Велен: Нильфгаардский связной и кровавый барон


Поделись этим постом!

Выйдя из дворца императора Эмгыра, Геральт отправится в Велен. Само путешествие ведьмака нам не покажут, так что управление героем игры мы получаем уже на месте. А место-то не самое радостное.

Въезд в Велен "украшает" дерево висельников, которое нам покажут во всей красе. Могучий раскидистый дуб (или что там) увешан целой кучей трупов разной степени свежести, так что впечатлительным натурам лучше не смотреть. Впрочем, мы же теперь ведьмаки - а значит, нам не привыкать.

Нильфгаардский связной

Для начала, нам понадобится найти нильфгаардского связного. По информации от Йеннифэр, он должен тусоваться в корчме "На распутье", которую можно найти на полпути к замку Вроницы.

Впрочем, мы можем и подзадержаться ради прокачки. В поле слева от дерева висельников бегает стая диких собак, а за деревом находится овражистый лесок. В нём обитает целая куча гулей и накеров, на которых можно немного покачаться и пофармить. Дойдёте до башни или карьера "Дьяволова яма" - поверните назад. Там обитают враги, которые ведьмаку пока не по зубам. Лучше сперва обзавестить снаряжением более высокого класса.

По дороге нам встретится деревня Яворник. Здесь расположена доска объявлений, на которой можно взять квест "Дикое сердце". А на окраинах деревни стоит священник, выдающий задание "Погребальные костры". Оба квеста несложные, так что их можно пройти сразу.

Закончив отвлекаться от основного сюжета, едем в корчму выполнять задание. К сожалению, нильфгаардский связной по имени Гендрик нас тут не ждём - однако нам подскажут, что живёт он в деревне Вересковка. Но спокойно поехать туда нам не дадут.

В конце разговора корчму навестят солдаты местного "кровавого барона". И этим балбесам до ужаса любопытно, зачем седому два меча. Что ж, можно и рассказать. От выбранного варианта беседы будет зависеть дальнейшая судьба героя:

  1. "Поди прочь, не то убью". Ведьмак без труда вырежет увальней с замашками бандитов, однако теперь привратники его не пустят в замок Вроницы. Придётся искать обходной путь, в котором пахнет отнюдь не розами. К тому же, все встреченные люди кровавого барона вне замка Вроницы станут относиться к нам агрессивно.
  2. "Я ведьмак". Суеверные солдаты испугаются и не станут вас трогать, и в замке потом не будет никаких проблем.
  3. "Выпьем?" Здесь придётся ещё немного поболтать. Геральта спросят, куда он направляется. Ответ "Не твоё дело" снова приведёт к резне, а вариант "Я еду в Новиград" позволит продолжить беседу. Следом можно завершить диалог миром, сказав "Ваше здоровье", или же попытаться узнать собеседников (фраза "Вы кто такие?"). Последний выбор насторожит солдат. Здесь нашему ведьмаку придётся сделать выбор за ограниченное время: "Хорошо бы знать, с кем пьёшь" позволит расстаться мирно, а "Интересно, что вы тут делаете" приведёт к драке с солдатами кровавого барона. Результат - аналогичный п.1.

Что ж, в любом случае мы знаем, где зависает нильфгаардский связной. Едем туда. Но сперва закончим беседу с корчмарём и узнаем, что ему известно о кровавом бароне. Всё-таки, эта информация тоже будет полезной.

Нильфгаардский связной: деревня Вересковка

На подъезде к деревне Вересковка нас ждёт "сюрприз". Посреди лета посёлок окутан льдом - здесь вволю похозяйничала Дикая Охота, принеся местным жителям страдания и смерть. Единственный выживший крестьянин явно тронулся умом, к тому же, его атакуют одичавшие собаки.

Отбиваем несчастного от хищников, успокаиваем его Аксием и выведываем, где же Гендрик. Увы, но все местные жители погибли. А самого нильфгаардского связного запытала Дикая Охота - судя по тому, что слышал выживший. Он укажет нам нужный дом, но сам наотрез откажется туда заходить. Что ж, и не надо, нам больше достанется.

Заходим в указанный дом и обыскиваем его. Мы сразу обнаружим труп Гендрика, лежащий в луже своей засохшей крови. Осмотрев башмаки нильфгаардского связного, найдём ключ, а применив ведьмачье чутьё, увидим люк под половиком. Спускаемся в погреб, чтобы узнать секреты нашего шпиона. Внизу Геральт обыщет всё и узнает, что Гендрик прикидывался купцом - закупал товары, вёл счета. Но и своё дело он не забывал: в заметках указано, что Цири побывала у кровавого барона и поссорилась с ведьмой на Кривоуховых топях. Пожалуй, эта информация нам пригодится.

Закончив читать заметки, мы получим 100 опыта, а также 2 задания - "Охота на ведьму" и "Кровавый барон". Выполнять их можно в любом порядке, однако основная линейка в Велене ведёт именно к барону. Так что шевелим Плотву к нему. Квест "Нильфгаардский связной" закончился, и пусть мы не смогли поговорить с Гендриком, он успел спрятать свои записки для нас. Перед уходом забираем из подвала всё ценное - хозяину это больше не понадобится.

Фишка прохождения: Геральт может не заглядывать в корчму и сразу отправиться в Вересковку, а затем к кровавому барону. В этом случае стражники на входе пропустят нас в замок Вроницы за взятку в 15 крон. Впрочем, так мы пропустим беседу с корчмарём, в которой есть информация о бароне. Потеряем деньги, опыт - зато сэкономим время.

Кровавый барон

Следущим по сюжету в 3 Ведьмаке идёт этот квест. Наш путь лежит в замок Вроницы, где и обитает кровавый барон. Пропустят ли нас внутрь, зависит от итогов разговора с солдатами в корчме.

Вариант 1. Солдаты барона убиты ведьмаком

Если Геральт их убил, на подходе к замку нас встретят 2 агрессивных бандита и убегающие крестьяне. А стража на въезде откажется нас впустить, так как мы убили их друзей. В таком случае ищем в окрестностях старожила, который согласится рассказать о тайном проходе. За 15 монет он поведает нам историю об утонувшем мальчике, в которой упоминается о том, что речка и колодец сообщаются подземным тоннелем.

Тайный ход расположен рядом с часовней. Идём туда, обыскиваем окрестности и находим его. Внутри очень темно, так что стоит использовать эликсир "Кошка", чтобы видеть, кто нас там ждём. А ждёт Геральта водяная баба 6 уровня. Разбираемся с ней и обшариваем местность - здесь заныканы 2 сундучка с лутом. Забираемся по скале, затем лезет наверх по лестнице - и вот мы уже в замке Вроницы, где практически сразу столкнёмся с Филипом Стенгером по прозвищу "кровавый барон". Тот примет Геральта, однако будет очень недоволен тем, что мы убили его солдат. Впрочем, у него есть дело для ведьмака - а значит, нам пофигу. Нечего было лезть, верно?

Вариант 2. Мирный исход

Если же мы разошлись с солдатами мирно, просто подъезжаем к воротам и говорим, что у нас дело к барону. Привратники поворчат, но пропустят Геральта внутрь.

Кровавый барон как раз принимает гостей - если быть точнее, то командира нильфгаардского войска. Перед беседой смотрим короткий ролик, который расскажет о взаимоотношениях между местным владыкой и императорской армией.

Перейдя к делу, кровавый барон предложит выпить водки. Согласиться или отказаться, дело ваше (это ни на что не влияет, кроме пары фраз в диалоге). Наш собеседник сразу поймёт, что мы ищем Цири и расскажет о том, что она здесь действительно была. После нескольких фраз нам представится возможность впервые поиграть за молодую ведьмачку и выполнить квест "История Цири: Король Волков".

История Цири: Король Волков

Нам покажут, как Цири убегает от монстров. Вскоре ведьмачка споткнётся и упадёт в овраг, после чего продолжит путь по его дну. Однако здесь она натолкнётся на стаю волков, которая загнала на дерево юную девчушку. Нам придётся порубить серую братию на лоскутки, чтобы спасти её. После этого зовём её вниз. Девочка спустится и расскажет Цири, что её зовут Гретка, а сюда она пришла с отцом и потерялась.

Оказывается, батя сказал ей идти по Сладкой тропинке, где она сможет поесть. Из услышанного нам сразу станет ясно, что ребёнка посчитали в семье лишним ртом и просто "сдали" местным чудовищам или хозяйкам-ведьмам (в зависимости от того, кто доберётся до малышки первым). Сама девчонка ещё слишком мала, и не понимает этого.

Мелкая будет нам полезна: она расскажет, что кроме обычных волков здесь обитает чудище пострашнее. Она зовёт его "Волчьим королём". Девочка мельком видела огромного зверя, который не успел её заметить. Внимательно осмотрев найденный неподалёку труп мужчины, Цири решит, что его убил волколак. Ведьмачка поймёт, что ей стоит приготовить масло от волколаков. Ведь серебряного меча у неё нет, а стальной не сможет нанести монстру чувствительный ущерб.

Важный нюанс: если осмотреть лишь часть ран, Цири ошибётся и решит, что мужчину убил бес. В этом случае она приготовит неправильное масло, и бой с "королём волков" будет несколько труднее. Так что осматривайте всё.

Обыскиваем окрестности, собираем травки и валим волков, из которых нарезаем собачье сало, необходимое для масла. Готовим масло и отправляемся в путь, взяв с собой девчонку. Оставленные волколаком следы вскоре приведут нас в пещеру. Малышка узнает её - именно тут она проходила с отцом. Суёмся внутрь, и видим, как чудище готовится напасть на какого-то бедолагу. Цири бросается в бой. Немного усилий, и волколак повержен. В битве ведьмачка получит раны, и тот, кого мы спасли, поможет нам добраться в замок Кровавого барона.

Оказывается, от Филипа Стенгера недавно сбежали жена и дочь. Тот, кто привёл нас к нему, очень надеялся, что нашел одну из них - однако это не так. Мужика прогонят прочь, а Цири с Греткой накормят и подлатают. Кроме того, нашим бедолагам барон даст комнату, что покажет его неплохим человеком и позволит усомниться в его "кровавом" прозвище.

На этом квесты "История Цири: король волков" и "Кровавый барон" заканчиваются. Мы возвращаемся к Геральту, который теперь получит у Филипа Стенгера (так зовут местного владыку) 2 квеста - "Комната Цири" и "Дела семейные". Кровавый барон откажется рассказывать историю ведьмачки дальше и потребует у Геральта помощи в поиске пропавших жены и дочери. Что ж, ничего не бывает даром. Соглашаемся и приступаем к поиску.

Комната Цири

В этом квесте нам предстоит обыскать комнату, где отдыхала Цири. Она находится на первом этаже. Идём по коридору в самый конец и находим нужное помещение. Там осталась окровавленная одежда Цири, а также книга "Неясная природа проклятий". Читаем её, однако к чему ведьмачке этот талмуд, так и не понятно. Также здесь лежит волчок - игрушка явно принадлежит Гретке, значит она должна быть где-то здесь. Идём на кухню, расположенную по соседству с комнатой, и находим девчонку в дальнем углу.

 Отдаём Гретке волчок и говорим с ней. Она расскажет нам о том, что Цири хочет помочь своему другу - однако кто этот друг, она не знает. Что ж, и на том спасибо.

Далее в Ведьмак 3 начинается квестовая линейка "Дела семейные". Кликаем по ссылке и переходим дальше.

Другие гайды по игре