Как я ПОЕ-хал, или Path of Exile глазами новичка

Игры: 

Path of Exile - это, казалось бы, обычная гриндилка, но есть нюанс. Точнее, гора нюансов, благодаря который GrindingGearGames превратили её в сложную и многогранную игру.

Мощные боссы (ещё и с "убер"-версиями), множество механик с неочевидными принципами работы, огромное количество тонкостей в крафте предметов, тысячи уникальных предметов и гигантское разнообразие активных скиллов с пассивными умениями.

И вот уже начинающий игрок впадает в ступор или в ярости разбивает клавиатуру, в очередной раз запоров прохождение нового контента. Но такова ПОЕ. Она жестока к тем, кто в неё пришёл, и лишь через десятки часов после старта начинает раскрываться её прелесть: когда ты наконец понял хоть что-то.

Сразу хотелось бы сказать, что в этой статье вряд ли найдутся открытия, которые будут полезны тем, кто уже знаком с игрой. Это лишь история о том, как я вкатился в Path of Exile. Но, может быть, она поможет освежить воспоминания о том, как это происходило у вас?

Я опишу сложности и трудности, с которыми пришлось столкнуться, восхищение разнообразием игры и горящее кресло после очередного забега на Пламенного Экзарха... Много чего произошло, и сейчас я расскажу об этом. Усаживайся поудобнее, мой читатель - мы приступаем.

С чего всё началось

Где-то год назад меня неимоверно потянуло порубать в Диабло 2, и естественно, захотелось сделать это не в одиночку. В компанию с собой я потянул любимую жену. Вот только дело не заладилось — не пройдя первый акт и до половины, играть мы перестали.

Жена пустила скупую слезу, взглянув на куцее дерево умений, и сказала «Давай я покажу тебе игру в том же стиле, но с нормальным выбором вариантов прокачки». Скачав клиент и зайдя в игру, от этого «нормального» я просто выпал в осадок (приходится выражаться цензурно, меня читают дети), но об этом позже.

Так я и попал в POE — в самом начале лиги «Дозор» (3.18).

Надо сказать, жена успела познакомиться с этой игрой гораздо раньше — тогда это была еще лига «Скверна». Поиграв в неё, а также в следующую лигу «Метаморф» (3.9.0), она разошлась c POE, и мы на некоторое время зависли в Revelation от Mail.ru, после которого GamingGerbil окончательно ушла в офлайн-игрухи. Я же некоторое время ещё провёл в Perfect World, вернувшись на давно заброшенного приста.

Затем последовал наш совместный забег по второй Диабле, он всколыхнул воспоминания — и вместо одного ушедшего игрока в ПОЕшке появилось два.

Первые впечатления

Зайдя в Path of Exile в первый раз, я оказался в той же мрачной атмосфере, которой около 20 лет назад меня привлекла вторая «Диабла». Игровой мир оказался суров, жесток и не прощал ошибок - я умудрился отъехать на первом же боссе стартовой локации. Что ж, приветствие оказалось по-настоящему горячим, и я решил, что дальше будет ещё интереснее. Как выяснилось - не ошибся.

О сюжете

Ещё при создании персонажа игра мне пообещала, что легко не будет. Кого бы я ни выбрал - любой персонаж это осуждённый за мнимые или реальные преступления «злодей». И прямо на старте меня выслали подальше (на материк Рекласт), где и начались первые приключения.

Первые шаги в Path of Exile

С голой задницей оказавшись в неведомых дальних краях, мой персонаж с первых шагов оказывался в довольно опасном краю. Ходячие мертвецы, хищные «страусы»-роа, орды сирен и прочих чудовищ так и норовили порвать меня на клочки. А ещё — абсолютно непонятно, кто в ответе за тот ужас, что здесь творится. И имена злодеев мне ещё только предстояло узнать.

Проходя по сюжетным актам, я постоянно обнаруживал, что те негодяи, которых ещё в прошлом акте все НСП описывали как абсолютное зло, лишь жалкие школьные хулиганы на фоне Гитлера. И каждая новая «цель» демонстрировала, насколько ниже можно пробить дно человечности.

Даже победив в финале сюжета древнего бога Китаву, для которого целый мир — просто шведский стол, я не дошёл до конца. Ведь для Path of Exile это лишь пролог, а после него игра начинается по-настоящему. Передо мной открылся целый ворох иномировых опасностей, для каждой из которых родной для персонажа Ориат - просто песчинка. И чтобы просто добраться до каждого из "главбоссов", пришлось изрядно попотеть.

Конечно, для опытных игроков акты - всего-лишь нудная обязаловка, которую приходится пробегать каждый на старте лиги или при создании нового персонажа в текущей. Но первое их прохождение весьма впечатляет постоянно нарастающим валом страстей, и повышающимися ставками. И так как играть я начал относительно недавно, эти впечатления всё ещё свежи.

С первых часов стало понятно, что мир POE - совсем не открытый. Наоборот, он максимально раздроблен, но в этом нет ничего плохого. Здесь куча локаций стартовых актов, множество карт Алтаса, контракты и чертежи Кражи, владения Вневременной войны, журналы Экспедиции и многое другое, и каждому отдельному приключению выделено своё уникальное место. Для доступа к ним приходится добывать "билеты на проезд", что само по себе может стать неплохим квестом.

Каждая точка на карте это отдельная локация 1 акта (а всего актов - 10 штук)

Все они получаются разными способами: одни проходки требуют удачи (например, карты - есть шанс выбить их с монстров), другие - терпения (пропуски на топовых боссов выпадают с гарантией после выполнения определённых условий), третьи - и того и другого (яркий пример - Хроники Ацоатля выпадут с гарантией при прохождении 12 испытаний Альвы, но полезные свойства частично зависят от воли случая). И, разумеется, всё это можно просто купить у других игроков, если у вас достаточно нафармлено валюты для этого.

Что касается общих впечатлений от процесса игры - мне понравилось то, что в Path of Exile нет затянутых активностей и назойливых дейликов. Прошёл или завалил очередную локацию, и нужно уходить? Спокойно вырубаешь игру и отправляешься по делам. На этом фоне весь мой прошлый опыт в MMORPG выглядит цепью, прикованной к конуре с тонной дейли-квестов, осад и прочих ивентов, ждущих тебя строго по расписанию.

Конечно, ежедневно появляющиеся квесты здесь есть - вот только они лишь дают халявный пропуск к какому-либо контенту, который можно пощупать и без этого.

Знакомство со скиллами

В Path of Exile концепция скиллов (активных умений персонажа) оказалась реализована весьма неожиданным для меня образом. По прошлым играм я привык, что они либо привязаны к выбранному классу, либо их приходится учить, выбирая ветки развития в дереве умений. Здесь же большинство скиллов - это камни умений, которые вставляются в ячейки снаряжения, а если в шмотке есть несколько связанных ячеек, то в них можно добавить камни поддержки, которые усилят основную абилку.

И никаких ограничений. Можно, к примеру, одеть лук изначально магическому классу, вставить камень с "луковым" скиллом - и это будет работать, причем без каких-либо штрафов. Накрутить неиграбельную сборку, разумеется, можно - но и переделка не доставит никаких затруднений. Просто достаём ненужные камни и заменяем их на более подходящие.

Довольно быстро стало понятно, что все камни в ПОЕ делятся на 4 типа:

  1. Красные - для использования нужны определённые значения силы, вставляются только в красные ячейки на шмоте.
  2. Зеленые - основным статом для них является ловкость, вставляются в зелёные гнёзда.
  3. Синие - камни для "интеллектуалов", требуют синие гнёзда.
  4. Белые - не имеют каких-либо требований по характеристикам, можно вставить в гнездо любого цвета. Их можно пересчитать по пальцам одной руки, и все они вспомогательные - например, "Портал".

На некоторых "цветных" камнях скиллов я обнаружил требования сразу по 2 статам (например, сила + интеллект). Но их планка при этом, как правило, ниже, чем для умений, которым нужна только одна характеристика.

Вкладка красных камней умений у НПС-продавца

А чуть позже я узнал, что некоторые умения могут также быть встроены в в предметы экипировки. Иногда это уникальные абилки, которые никак, кроме использования определённой шмотки, не получить.

Что касается камней поддержки - их в игре оказалось не меньше, чем самих скиллов. Возможных вариантов улучшить свои абилки в игре целое море: учащение и усиление критических ударов, добавление урона стихиями, хаосом или "физикой", срабатывание скиллов по триггеру (например, при получении урона), пробивание защиты противников, увеличение АОЕ-радиуса и многое-многое другое. Некоторые из них также можно накрафтить в виде статов на экипировке, что в ряде билдов позволяет увеличить общее количество камней поддержки, влияющих на основную абилку.

Интересно, что скиллы в камнях и камни поддержки постепенно прокачиваются, получая опыт вместе с персонажем и становясь мощнее. Увы, но то, что встроено в само снаряжение, прокачке не подлежит.

Пассивные умения

Вот что шокирует в этой игре сразу - так это дерево пассивок. Оно действительно огромное, даже не так - ОГРОМНОЕ! Если верить официальному сайту игры, сейчас в нём 1325 умений, и реализовано оно весьма интересным образом. Дерево общее для всех классов, а стартовые точки для каждого из них расположены так, что от них можно без проблем дотянуться до самых удалённых уголков.

Кусок дерева пассивок - на экране поместилась примерно половина

И это даёт огромный простор для билдостроения (да, и для ошибок тоже). Персонаж может получить максимум 123 очка для пассивных умений, выполнив соответствующие квесты в актах и докачавшись до максимального 100 уровня. Поначалу довольно трудно решить, куда же вкинуть очередной пункт, ведь глаза просто разбегаются. Отчасти именно поэтому во многих гайдах для новичков в Path of Exile советуют сперва поиграть по чьему-то чужому билду, прежде чем делать что-то своё.

Каждому классу также доступны 3 варианта развития (в игре это называется "классами восхождения"). В них есть уникальные, недоступные другим классам пассивки, и правильный их выбор становится решающим для формирования мощного билда для своего персонажа.

Восхождение элементалистки с примером уникальной пассивки

Ещё одним интересным приколом в POE оказались кластерные самоцветы, которые встраиваются в дерево пассивок и позволяют добавить в него ещё несколько пунктов, расширяя варианты раскачки.

Пример кластерного самоцвета

При этом, выбор любых пассивок всегда можно поменять. Ошиблись раньше или решили переделать билд? Никаких проблем, сбросить можно хоть все очки - главное, чтобы хватило нужной для этого валюты.

Снаряжение

В POE то, что можно надеть на своего персонажа, можно условно разделить на 2 категории: крафтовое и уникальное. Уникальные предметы отличаются тем, что их почти никак нельзя поменять, и они нередко имеют такие сочетания свойств, которые не получить никаким крафтом.

Но, что показалось мне довольно интересным, это далеко не всегда лучшее из того, что может вам пригодиться. Собрать билд только на униках в ПОЕ довольно сложно, ведь свойства предметов должны дополнять друг друга.

Поэтому уникальную экипировку обычно берут тогда, когда без неё невозможно реализовать нечто важное, что сделает вашего персонажа максимально мощным. В качестве примера приведу уникальный амулет "Знак Братства", без которого не обходится почти ни один билд через разгон количества зарядов энергии и ярости.

Знак Братства

Остальные предметы обычно берут крафтовые - то есть, те, на которых можно изменять характеристики. Сам крафт в игре рандомен и имеет множество нюансов, однако те, кто понял эти тонкости, могут создавать вещи с весьма впечатляющими статами. Сам я до сих пор не особо разобрался в этом процессе, но кое-какие хорошие вещи успел сделать и для себя, и для персонажей своей "боевой" подруги.

Валюта

Здесь игра снова сумела отличиться в моих глазах. В Path of Exile вся валюта - не просто игровые деньги, которые можно использовать лишь для покупки у НПС или других игроков. Каждый её вид имеет ещё и свои функции: одни превращают предмет в более мощный (например, делают из обычного - редким), другие позволяют изменять набор статов на предмете, третьи - сбросить выбранные пассивки на дереве персонажа, Восхождении или Атласе.

Вкладка с обычной валютой. А есть ещё и экзотическая!

Тем не менее, при всём валютном многообразии, большая часть торговли сейчас идёт с использованием лишь 2 валют - сфер хаоса и божественных сфер. У этого есть простое объяснение:

  1. Сфера хаоса - основной "ингредиент" для изменения набора характеристик на редкой экипировке, используемой наиболее часто, а также на различных пропусках (картах, контрактах, чертежах и т.д.). Поэтому их требуется довольно много. А получить их можно далеко не в достаточном количестве, поэтому большинству игроков их не хватает.
  2. Божественная сфера нужна для изменения значений характеристик - когда на предмете вы получили нужные статы, вот только их величина вас не устраивает. Падают они крайне редко, поэтому стоят дорого и использовать их стоит лишь на топовой экипировке. Не стоит забывать и про рандом: новые значения могут оказаться как выше, так и ниже тех, которые были изначально. Так что одной сферкой дело вряд ли ограничится.

Есть и валюты с другими свойствами, однако расписывать их все - тема для отдельного полновесного гайда. Которых по столь древней игре и так достаточно=)

Контент

Закончив стартовую десятку актов, я пришёл к внушительному разнообразию того, чем заняться дальше: сражаться с монстрами в бездонной шахте, валить армии во Владениях Вневременной Войны, кромсать чудищ Разлома, присваивать ценности на контрактах и чертежах Кражи или гриндить тучи монстров в иных локациях. Однако основным контентом игры всё же являются карты Атласа, так что большую часть времени я проводил на них.

Атлас лиги "Горнило". Каждая пункт - отдельная локация

Набор карт в Атласе несколько меняется каждую лигу, но суть остаётся одна. Все они разделены на 16 уровней, и чем выше уровень карты, тем выше и уровень противников, обитающих на ней. Первую карту нам бесплатно выдаст НПС (Кирак), он же будет давать ежедневно по бесплатной проходке - а дальше крутись как хочешь. Впрочем, если карты кончились, у того же Кирака всегда можно их прикупить ещё.

Доступ к остальному контенту в ПОЕ лежит именно на картах. На них мне предстояло фармить всё необходимое, от сульфита для спуска в Шахту до проходок на топовых боссов. И чтобы это делать эффективно, пришлось изучить ещё кое-что.

А именно, дерево умений Атласа, которое пусть и немного меньше, чем дерево пассивок - но всё равно впечатлило по полной. Очки для него в текущей версии игры получаются за первое прохождение каждой карты, топового босса или приглашения Мейвен. Повторный визит после первой победы очков, увы, уже не даёт. Так что и здесь игроки ограничены, на этот раз 132 очками.

Выбор внушает. И во всём этом игроку предстоит разбираться самому - или по гайдам от тех, кто думает, что разобрался)

Дерево Атласа позволяет многое. Здесь можно отключить появление на картах нелюбимых ивентов, увеличить частоту появления того контента, который вам нравится, а также повысить шансы на получение ценного лута. И как и всё остальное, дерево Атласа всегда можно переделать.

В целом, пытаясь на старте разобраться в основных разновидностях того, чем можно заняться в Path of Exile, я лишь больше запутывался, и неспроста. У каждого вида активности здесь свои механики и особенности, и хотя почти все они сводятся к гринду тучи монстров, везде это проходит по-разному.

Где-то можно схитрить и почти не вступать в сражение, ведь цель не в этом (например, на контрактах и чертежах Кражи достаточно стащить цель и выбраться с локации живым), в других местах стоит зачищать как можно больше (Разлом, Легион), а где-то обязательно полностью аннигилировать противников (Симулякр, Скверна), чтобы получить награду.

Лиги

Несмотря на то, что Лиги в Path of Exile можно тоже отнести к коненту, о них стоит рассказать особо. Дело в том, что средняя длительность сезонной лиги составляет 3-4 месяца, и по их истечению они закрываются. Удаления персонажей при этом не происходит, они просто перемещаются вместе со всем, что вы успели нафармить, в общую бесконечную лигу "Стандарт".

Сезонные лиги отличаются тем, что они добавляют в игру уникальный контент, доступный лишь ограниченное время. Каждый раз это что-то особенное, и за свою недолгую карьеру в игре я успел застать:

  1. Лига "Дозор" (3.18) добавляла в игру часовых и рекомбинаторы. Часовые позволяли бафнуть монстров и боссов, сделав их не только более сильными, но и более лутными. А рекомбинаторы давали новые возможности для крафта: взяв 2 вещи одного типа с разными характеристиками, можно было сплавить их в одну, получив в результате либо ужасно запоротую шмотку, либо (в случае везения) жутко крутой предмет. Стартовав в ПОЕ, я попал именно в эту лигу, так что до конца пощупать все возможности так и не успел. Ещё бы,  ведь игра оказалась невероятно сложной, чтобы разобраться даже с основными нюансами за столь короткий срок.
  2. Лига "Озеро Каландры" (3.19). В ней игрокам предстояло собирать уникальные карты - зеркальные таблички, в процессе прохождения которых можно было добраться до отражающего тумана. Он позволял "отразить" бижутерию, что случайным образом влияло на её характеристики: они умножались на определённое значение и случайным образом становились либо положительными, либо отрицательными. Что интересно - даже отрицательные характеристики в итоге могли стать полезными для некоторых билдов.
  3. Лига "Святилище" (3.20) добавляла на каждую локацию акта и на карты Атласа вход в отдельный 4-этажный инстанс. Его прохождение позволяло получить награды, ценность которых возрастала с каждым этажом, но был один нюанс: вашему персонажу добавлялась характеристика - решимость. Она убывала от любого контакта с умениями противников, наносящими урон (даже если сработал уворот, блок или любая другая защитная механика, при которой персонаж никакого дамага не получает). Как итог, игра превращалась в какой-то рогалик, где главной задачей стало увернуться от всего того, чем вас закидывали мобы и боссы. С одной стороны, это было довольно интересно, но вот билды, рассчитанные на ближний бой, в этой лиге страдали как никто другой. Однако мне это не зашло, даже несмотря на билд дальника, так что механику лиги "Святилище" я лишь немного пощупал и продолжил осваивать базовый контент игры.
  4. Лига "Горнило" (3.21) на момент написания этого поста является текущей, хотя и должна завершиться в ближайшее время (15 августа). В ней основным объектом для улучшения стали все виды оружия и щиты - в Горниле на них можно добавлять особые деревья с дополнительными характеристиками, которые могут весьма прилично баффнуть возможности персонажей. По моему мнению, сама идея оказалась интересной, вот только реализация подкачала. Сначала долго давишь на кнопку, регулирующую количество и силу появляющихся монстров, затем ждёшь на выбитых картах-жеодах, когда мобы соизволят заспавниться (каждая кучка противников - новое ожидание). И повторять это десятки и сотни раз даже ради потенциально крутой награды - до ужаса скучно.

Иногда, контент лиги после её завершения может быть добавлен в основу игры. Конечно, не все механики удостаиваются переноса, однако даже те, которые уже успели добавить разработчики, прилично разнообразили ПОЕ и сделали из неё одну из самых лучших гриндилок в истории.

Помимо обычных сезонных лиг, в Path of Exile существуют также лиги с одной жизнью (стоит один раз погибнуть, и персонаж попадает на обычный "Стандарт"), соло-лиги (никакой торговли или сбора пати), беспощадный режим с жёстким дефицитом ресурсов, а также временные лиги-ивенты, которые запускаются на более короткий период.

И отдельно стоит упомянуть приватки - лиги, которые можно создать самому, настроить по своему вкусу и пригласить в неё других игроков. Но это платная функция, и обычно ей пользуются стримеры, чтобы развлечь своих подписчиков необычными идеями.

Ещё одной особенностью ПОЕшных лиг является регулярный ребаланс. GrindingGearGames постоянно изменяют составляющие игры (правила дропа, пассивки, скилы и всё остальное), благодаря чему проект не оказывается в застое. Порой даже небольшой правки оказывается достаточно, чтобы ранее забытые билды заиграли новыми красками, а имба прошлой лиги стала далеко не такой привлекательной.

Но вернёмся к моему опыту. Из всех лиг, которые я успел пощупать, пока мне больше всего понравился "Дозор" с его часовыми. К сожалению, я даже к концу того сезона толком ещё не успел разобраться ни в чём, однако сейчас с удовольствием бы повторил всё с нынешними знаниями об игре.

Надеюсь, что эту лигу всё-таки перенесут в основной контент до выхода POE 2, и мне еще удастся насладиться сражениями с толпами усиленных мобов на самых высокоуровневых картах и не менее раскачанными убер-боссами (до которых я пока ещё и в обычных условиях не успел дорасти).

Кем (и как) я стартовал

Моим выбором в начале ПОЕшной карьеры стал дуэлянт, впоследствии эволюционировавший в рубаку (для непосвящённых - подкласс дуэлянта). Приглянулся он мне по многим причинам:

  1. Ближний бой. В других играх я чаще играл за дальников или саммонеров, так что в новом проекте решил сменить стезю и попробовать что-то иное.
  2. Универсальность в плане выбора оружия — двуручники/одноручник + щит/два одноручника. О том, что дуэлянта можно раскачать даже в мага или лучника я узнал далеко не сразу.
  3. Вампирик (восстановление здоровья от нанесенного врагам урона). Во многих играх, с которыми я познакомился ранее, это был отличный (порой даже имбовый) способ прокачать живучесть персонажа.

Уже не помню, какие атакующие умения я использовал в начале - в памяти сохранилось лишь то, что это были обычные ближние атаки, часть из которых имела ещё и кулдаун на применение. Типичная ошибка новичка в Path of Exile: напихать скилов в разные слоты, и чередовать их по мере отката или необходимости. Однако на первых порах работало даже это, и я закрывал акт за актом с такой смешной сборкой.

С появлением в моём инвентаре вещей на 3-4 связи пришло и понимание, что скиллы, доукомплектованные камнями поддержки, становятся значительно мощнее остальных. Кроме того, к этому моменту у меня появились и более интересные камни умений, выбитые на локациях или полученные по квестам.

В итоге, мой дуэлянт переквалифицировался из обычного ближника в огненного, раскидывающего мобов при помощи Магмового Удара. Но и этого впоследствии оказалось мало, поэтому на место Магмового Удара пришла Призрачная Спираль.

Чем выше скорость атаки - тем больше будет летать копий оружия при использовании Призрачной Спирали

Этот скилл показался мне ещё интереснее: он позволяет запустить в воздух тучу клинков, которая летит по расширяющейся спирали и выносит всё в огромной области вокруг. И с её помощью я как-то умудрился в первой же своей лиге закрыть весь Атлас и даже добраться до Пожирателя Миров и Пламенного Экзарха, одолев и того, и другого.

Правда, как оказалось позже, это были лишь их квестовые версии, ослабленные относительно тех, которых ходят фармить по проходкам. Но тогда даже с ними возникло море трудностей, и победа над ними после десятков смертей была очень сладка на вкус. Особенно с DPS на уровне 400-500к (опытные поешники знают, насколько это мало, а для непосвящённых поясню - чтобы фармить таких боссов быстро и без особых проблем, обычно требуются билды, выдающие миллионы и десятки миллионов урона в секунду).

Что я делал дальше?

Вторую лигу я решил проходить всё тем же классом, да и в качестве основного скилла оставил ту же Призрачную спираль. Это позволило начать уже не с полного нуля, а следовать более-менее известному пути развития. Тем более, что сделать что-то толковое из своего билда в Дозоре я так и не успел.

Здесь результат уже оказался получше - к концу лиги мой персонаж выдавал около 1.5кк DPS, что пусть и было ни о чём по меркам POE, но всё же в несколько раз лучше предыдущего результата. У меня даже появилось понимание, как разогнать урон ещё в несколько раз.

Увы, этому помешало одно крайне серьёзное препятствие: я не знал, как здесь фармить. Вообще. Всё моё умение заключалось в зачистке карт и шахты примерно до 500-ой глубины (почти без боссов, разумеется), что за всю лигу с учётом случайного выпадения дорогих предметов принесло в бюджет на развитие персонажа в лучшем случае около 40 божественных сфер.

А этого чертовски мало на хороший билд - особенно, когда ты ещё полный нуб в столь многогранной игре как Path of Exile. В итоге - хоть я и понимал, какими предметами стоит разжиться, чтобы усилить моего рубаку, игровой валюты на это просто не хватало.

Так что в третьей лиге (Святилище) пришлось всерьёз взяться за ум. Почитать и посмотреть гайды, опробовать разные методы и найти для себя подходящие. В конце концов, даже удалось кое-что понять, и ручеёк игровой валюты стал действительно расти. А я в очередной раз убедился, что ПОЕ - это для тех, кто не боится сложностей.

Правда, пришлось сменить и класс, и основной дамажащий скилл. Это решение пришло после прочтения патч-ноута к новой лиге, из которого следовало, что Призрачную Спираль немного понерфили, и разогнать урон на ней станет сложнее. Моим новым выбором стала Ведьма, впоследствии эволюционировавшая в Элементалистку, а в качестве абилки я решил использовать Ползущую Магму.

Зачистка "Ползучей магмой" через посох Повелитель Осколков - одно удовольстве

В качестве основы для билда мне приглянулись 2 уникальных посоха: Повелитель Осколков для зачистки толп монстров и Расщепляющий Свет для фарма боссов. А дополнительной особенностью сборки стало использование пачки големов и первородных самоцветов для усиления баффов от них, действующих на персонажа. В итоге, билд удалось разогнать уже до 5kk DPS, благодаря чему удалось пощупать более высокоуровненый контент - гвардов Сируса, Создателя и Древнего, а также основные версии Пожирателя Миров с Пламенным Экзархом.

Текущая (четвёртая для меня по счету) лига оказалась как никогда удачной. Дамаг подрастал куда большими темпами, чем раньше, суммы игровой валюты пухли на глазах, и появился даже простор для экспериментов. В 3.21 я также остался на билде из предыдущей лиги, и сумел прокачать его уже до 17kk DPS (по гвардам), что позволило мне впервые в своей игровой карьере разобраться практически со всеми боссами и приглашениями Мейвен.

Неосиленными остались лишь сама Мейвен (пока ходил на неё лишь пару раз, познакомиться с абилками), её приглашение "Внушающие страх" (уж слишком в нём больно), да почти все убер-версии боссов, кроме Атзири - с ней уже удалось разобраться.

Из изменений, которым подвергся билд - удалось разогнать заряды ярости и энергии до 12 штук каждого, также добавил абилку Праведный Огонь ради мощного баффа на урон чарами (правда, это потребовало поднять регенерацию здоровья, чтобы не сжигал и персонажа вместе со врагами). Поменялось и оружие - вместо двух посохов для свапа при фарме разного контента я остановился на паре уникальных жезлов Накопитель Пустоты. Они весьма удачно вписались благодаря дополнительным зарядам энергии.

Пожалуй, главной нерешённой проблемой моего билда стала низкая живучесть. В отличие от рубаки, который неплохо жил, но слабо дамажил, элементалистка получилась куда более тощей. Однако на большей части контента мешает это не сильно, ведь большинство противников моментально лопаются, не успевая навредить персонажу. И если разогнать урон ещё (а возможности остались, пусть и недешёвые), получится неплохая "стеклопушка".

Как я фармил в ПОЕ

Чтобы найти способ, который позволил бы мне перестать "бомжевать" и начать фармить в этой игре хоть сколько-нибудь значимые суммы игровой валюты, пришлось немало попотеть. Однако итог моих изысканий сильно удивил, ведь то, к чему я пришёл, оказалось довольно простым. Но такова ПОЕ - даже если что-то здесь является лёгким, она никак не намекнёт об этом игроку, заставляя самостоятельно изучать даже самые незначительные детали.

Мой способ фарма в текущей лиге таков:

  1. Сразу после актов я начал собирать комплекты шмота на хаос-рецепты. По сути, просто закрывал карты, попутно собирая броньки и пушки, а когда недоставало бижутерии, пробегал несколько контрактов Кражи (там её падает куда больше).
  2. Колоды карт, которые также можно получить на контрактах в неплохих количествах, тоже собирал и продавал пачками. Поначалу, конечно, же, я вскрывал их из интереса, однако шанс получить ценные гадальные карты меня разочаровал. Оказалось, что продавать колоды и тратить полученную валюту на усиление персонажа гораздо выгоднее. Ведь обычно из них падает мусор, который никому и даром не сдался.
  3. По мере закрытия Атласа я стал вкидывать очки в шанс появления на картах сундуков контрабандиста ради контрактов и жетонов Кражи, а затем - ещё и в шанс получить чертежи. Налутав немного чертежей, я начал раскрывать их и пробегать - в основном, валютные или с камнями умений. Чертежи легко окупались попутным лутом (например, теми же колодами - их я получал на гораздо большую сумму по сравнении с ценой продажи раскрытого чертежа), а вот рандом с ценностью главной цели редко был на моей стороне. Но понемногу валюта копилась и тратилась на шмот и камни посильнее.
  4. Наигравшись в Кражах, я перекинул с них поинты в монолиты Легиона, уделяя внимание сначала шансу их появления на картах, а затем - шансу получить с них целые проходки вместо фрагментов. Полученное - также загонял оптом (в Path of Exile экономика построена так, что игроки готовы купить пачку нужных итемов за раз дороже по сравнению с продажей поштучно. Причина - в неудобной системе торговли, при которой требуется прямой контакт между продавцом и покупателем при каждой сделке). Попутно обмазывался выбитыми на этих же Легионах инкубаторами, что дополнительно увеличивало эффективность фарма.
  5. Выйдя на карты уровней 11-16, добавил очки в дереве Атласа на шанс выпадения с боссов карт Синтеза и всех Гвардов, а также приглашений Мейвен. Сначала всё это шло на продажу, но когда подрос урон - стал фармить их сам.
  6. Дойдя до карт 14+, я решил, что эту лигу проведу "под знаменем" Пламенного Экзарха, и на все карты активировал его влияние. Полученные проходки на него сначала также шли на продажу, увеличивая бюджет на покупку снаряжения - пока я наконец не начал справляться с ним сам.

Рецепт далеко не топовый по результатам, если верить той куче стримеров и ютуберов, штампующих пачками видосы типа "фарми 10 божественных сфер в час". Свою эффективность в пересчёте на время я не считал, но чувствую, что до таких показателей было далеко. Что ж, пока в ПОЕ меня устраивает и такой фарм, а до лучших результатов я ещё доберусь, если понадобится.

Во время погони за тоннами игровой валюты важно не забыть одну важную вещь: ПОЕ - это игра, а значит, от неё нужно получать удовольствие. Я не гонялся за каждой жёлтой шмоткой, подходящей для сбора хаос-рецепта, за который НПС-продавец отвалит мне очередные 2 сферы хаоса, не торчал часами в Кражах ради ещё одной пачки колод.

Всё это я делал попутно, осваивая тот контент, который был мне интересен на тот или иной момент времени. Но, зная, как быстрее нафармить внутриигровых деньжат на более сильное снаряжение, мне не приходилось снова и снова долбиться в стеклянный потолок, как в первой и второй лигах.

Не осилил Создателя с пары заходов? Немного подфармил, приодел персонажа - и вот мне покорился ранее непроходимый босс. Сирус раскатал, как тузик грелку?

Ничего, добыл еще десяток-другой божественных сфер, заменил тушку с кольцами - и он уже у ног моей ведьмы. В своих первых лигах о том, чтобы легко достать подобное количество валюты, я мог лишь мечтать. А сейчас это стало для меня в порядке вещей.

Что дальше?

Для меня ПОЕ по-прежнему остаётся интересным проектом, в котором есть еще немало неизведанных тонкостей. Я пока опробовал лишь пару классов, не добрался до убер-боссов и лишь немного опробовал на зуб Легионы, делириумные и заражённые карты, Симулякр, Журналы Экспедиции. Не бурил шахту на тысячные глубины и не сражался с её боссами. Неосвоенного контента ещё довольно много, и есть надежда на то, что следующие лиги также завезут что-то необычное.

Так что я пока что продолжаю осваивать эту игру. Мне ещё есть, чем здесь развлечься и чему научиться - например, тому, как строить билды оптимальным образом, не тратя десяток дивайнов на то, что опытные игроки способны собрать всего за пару таких сфер. Или тому, как разогнать урон до ваншота убер-боссов. И судя по последним анонсам от разработчиков, время на это есть, ведь до выхода второй часть даже в закрытую бету ждать ещё почти год.

К тому же, в новых планах GGG - сохранить первую Path of Exile даже после выхода новой игры. А значит, экзайлы ещё потусуются на просторах Атласа!

Последние записи в блоге