Велен: квесты с Кейрой Мец. Охота на Ведьму, На ощупь

Из заметок, которые Геральт прочитал при выполнении квеста "Нильфгаардский связной", мы знаем о некой ведьме. И наша подопечная, Цири, умудрилась как-то с ней поссориться. Что ж, вздорный характер всегда отличал юную ведьмачку. Теперь игре "Ведьмак 3" нас ждём квест "Охота на ведьму".

Перед тем, как отправляться на это задание, стоит тщательно подготовится. Нас ждёт немало сражений без возможности отлучиться. Почините мечи и доспехи (или купите новые - получше), затарьтесь эликсирами, ремонтными наборами. Кроме того, полезно будет купить Плотве седельные сумки, если вы ими еще не обзавелись. Это позволит увеличить возможности по переносу груза и упереть за раз побольше лута.

Интересный нюанс: седельные сумки не позволяют класть вещи в Плотву - вместо этого они увеличивают грузоподъёмность самого Геральта.

Охота на ведьму

Самый простой путь - просто отправиться по автопути. Однако это для слабаков. Полное прохождение подразумевает, что нам стоит сперва озаботиться сбором информации. Так что едем в село Подлесье.

Здесь можно найти целых 3 источника информации о том, где же искать ведьму:

  1. Ищем домик, около которого женщина подметает дорожку. Говорим с ней, а затем с её мужем. Выяснится, что мужчина совсем недавно посещал колдунью, и та вылечила ему спину. Нюанс: мужик не захочет рассказать нам, где живёт магичка, но мы можем убедить его, использовав Аксий с прокачанным обманом (достаточно 1 уровня). Другой способ - заплатить ему 50 крон, но кому охота расставаться со своими кровными?
  2. Здесь потребуется чуткий слух. Шатаясь по деревне, можно услышать разговор двух женщин, обсуждающих колдунью. Они находятся у дальнего дома, если смотреть от въезда в Подлесье со стороны замка кровавого барона. Остановитесь на месте и слушайте до тех пор, пока не узнаете всю полезную информацию. Если подойти к тёткам ближе, они замолчат, и придётся снова искать удобную для подслушивания точку.
  3. Идём в западную часть Подлесья. На окраине деревни мы увидим старого деревянного идола, под которым сидит курящий дед. Подходим, болтаем с ним - и узнаём, где живёт "ведьма".

Что ж, мы всё выяснили и теперь можем приступать к "охоте на ведьму". Впрочем, охотиться на неё нам не придётся - по крайней мере, сейчас. Шевелим плотву по координатам в квесте.

Выезжаем за ворота деревни и едем по дороге вдоль пруда. Затем поворачиваем налево, и едем до большого камня. За ним нужно свернуть на тропинку направо, которая приведёт нас к дому ведьмы. По пути мы встретим брошенную телегу, около которой есть шанс наткнуться на нескольких накеров. Разбираемся с ними ради опыта и лута или же спокойно проезжаем мимо, если это нам не интересно.

Подъехав к дому, Геральт увидит толпу крестьян, которые разговаривают...отнюдь не с какой-то деревенской ведьмой-отшельницей. Перед ведьмаком предстанет старая знакомая Кейра Мец - волшебница, входившая когда-то в знаменитую Ложу Чародеек. Увы, времена былой славы и величия для неё явно прошли. Гонор, однако, не поубавился, и кметы говорят с ней с явным уважением. Им нужно, чтобы магичка вылечила единственную на всю деревню корову, и та с неохотой соглашается помочь.

keyra-first-meeting.jpg

Кейра теперь простая сельская колдунья

 

Геральту с ней поговорить не удастся. Кейра Мец сразу после ролика скроется в доме, и нам придётся идти за ней следом. Впрочем, и внутри чародейки не окажется. В помещении ведьмак обнаружит множество магических аттрибутов, включая пентаграмму на полу. На полках также найдётся кое-что интересное - а именно, череп. Как только Геральт коснётся его, откроется портал - через него и скрылась магичка. Перекрестимся и заходим в него.

Снаружи нас ждёт... лес. Пользуясь ведьмачьим чутьём, идём по следу, пока не наткнёмся на странное каменное сооружение. Оттуда нас позовёт голос Кейры. Оказывается, она сразу заметила ведьмака, и просто решила немного его испытать. Что ж, мы нашли магичку - а значит, испытание прошло успешно.

Кейра Мец предстанет перед нами во всей красе. Волшебница сидит в ванной, голышом, и Геральт успеет вдоволь насладиться прекрасным видом, пока та не оденется. В разговоре выяснится, что Кейра скрывается в Велене от охотников за ведьмами, которых Радовид рассылает во все стороны.

Кейра Мец в ванне
Пожалуй, самый невинный кадр сцены=)

Что касается Цири, то Кейра Мец не видела её, и уж тем более, не ссорилась с ней. Однако она сможет немного пролить свет на то, кем является друг Цириллы. Это эльфийский чародей в маске, и волшебница встречалась с ним. Из рассказанного станет ясно, что Цири договорилась встретиться с эльфом в каких-то местных руинах. Хотим ли мы, чтобы Кейра отвела нас туда? Ещё как. Соглашаемся на поход и отправляемся туда. На этом заканчивается квест "Охота на ведьму" и начинается новый - "На ощупь". Не забудьте скрафтить эликсир "Кошка" в алхимии, так как в пещере очень темно.

На ощупь

После разговора Геральт и Кейра Мец сразу оказываются около руин. Лопаем "Кошку" и отправляемся в темноту следом за волшебницей. В конце коридора оказываемся на площадке с обрушившимся мостом. А впереди мы увидим воинов Дикой Охоты.

Кейра никогда не верила в существование Дикой Охоты. А верила ли Дикая Охота в Кейру?=)

Несмотря на свою знаменитую нелюбовь к порталам, Геральт сразу потребует магичку открыть проход, чтобы быстро переместиться к врагам. Однако попытка окажется неудачной. Случится что-то странное, и портал перенесёт ведьмака в пещеру с утопцами, выйти из которой можно только вплавь. Ныряем в воду и плывём через затопленный проход. Под водой есть сундук, не забудьте его обнести.

Выбравшись в сухое место, Геральт окажется на развилке:

  1. Пойдя прямо, ведьмак попадёт в огромную пещеру. Здесь полно утопцев,   а по всему полу раскиданы участки с ядовитыми парами. Валим утопцев, разгоняем отраву Аардом, собираем лут. Затем поднимаемся по лестнице и идём дальше.
  2. Свернув направо, мы обойдём ядовитый грот. Зато попадём к туманникам. Эти монстры скрываются в тумане, и становятся видимыми только тогда, когда собираются нанести удар. Что ж, мы знаем, как вывести их из инвиза - знак Ирден в помощь. Кроме того, даже в невидимом состоянии их задевают Игни с Аардом. Убиваем туманников, идём дальше.

Развилка в пещере - Ведьмак 3
Налево пойдёшь - утопцев найдёшь. Направо пойдёшь - к туманникам придёшь. Прямо пойдёшь - об скалу лоб разобьёшь.

Геральт оказывается рядом с тем местом, откуда прыгал в портал. Кстати, если ведьмак не успеет забежать в портал, и тот закроется, то шатания по пещерам будут пропущены, а прохождение квеста "На ощупь" продолжится с этого места. Спускаемся по лестнице направо в большой зал. Мочим утопцев, водяную бабу и идём дальше, обыскивая грот, пока не услышим издалека вопли Кейры. Они доносятся из примыкающего Путь к магичке лежит направо, а если пойти прямо, ведьмак сможет немного поживиться находящимся там лутом и вернуться. Осторожно - в той пещерке живёт туманник. В бою с ним поможет знак Ирден.

Геральт ищёт Кейру Мец в пещере
Налево - сундуки, направо - Кейра

Найдя Кейру Мец, Геральт застанет её в настоящей истерике. Могучая волшебница из Ложи до смерти боится крыс, которых здесь полно. Что ж, придётся заняться дератизацией. Валим крыс и поджигаем 2 гнезда при помощи Игни - крысы перестанут выползать, и Кейра придёт в себя. Правда, идти дальше ей совсем не захочется. Однако, какой бы вариант диалога вы ни выбрали, чародейка возьмёт себя в руки и последует за ведьмаком.

Двинувшись дальше, наши герои вскоре придут в комнату с проекцией того самого эльфийского мага. Изображение повторяет послание для Цири, из которой Геральт сможет узнать, что теперь им нужно следовать за знаком её меча. Геральт легко разгадает загадку, ведь он значет, что название меча - "Зираель", что в переводе значит "Ласточка". Надо искать ласточек? Но вряд ли они водятся в пещерах.

Морфопроекция эльфийского мага в пещере - Ведьмак 3
Магическая почта для Цири

Продолжаем путь. Кейра и Геральт выйдут в огромный зал, где расположена древняя эльфийская пристань. Здесь нас встретят ядовитые испарения и призраки, с которыми придётся разобраться.

Пытаясь понять, что же это значит, ведьмак обнаружит на стене Знак Ласточки - значит, нам нужен именно коридор с этим знаком. Он приведёт нас в зал, где находится древняя эльфийская пристань. Впрочем, сперва можно немного отвлечься - в дальнем конце пещеры есть затопленный коридор со Знаком Кейрана. Если вас интересует лут, отправляйтесь туда.

Знак Ласточки в пещере - Ведьмак 3
Правильной дорогой идём, товарищи

На ощупь: Путь Кейрана

Найдя затопленный проход, отмеченный Знаком Кейрана (изображение напоминает кальмара или кракена), ныряйте в воду и плывите по затопленному проходу. В конце вас ждёт небольшой зал, где вас ждёт несколько сундуков.

Едва ведьмак заберёт всё добро, в пещере начнут появляться призраки. Они приходят парами, так что сражение будет несложным. Впрочем, лут уже у нас в кармане, и мы можем просто слинять, нырнув обратно в воду. Возвращаемся к Кейре.

На ощупь: Путь Ласточки

Свернув в коридор, отмеченный Знаком Ласточки, ведьмак и чародейка скоро доберутся до следующей морфопроекции рядом с новой меткой ласточки. Маг скажет, что очевидный путь не всегда лучший, и посоветует Цири (а заодно и нам) искать Кельпи. Разумеется, для Геральта и это не секрет - так звали лошадь его подопечной. Так что ищем коняшку.

Вторая проекция мага в пещере - Ведьмак 3
А вот и новое послание от эльфийского мага

Однако её здесь не видать. На стенах комнаты расположены 3 других знака:

  1. Ласточка. Эта метка здесь просто, чтобы мы удостоверились в правильности маршрута.
  2. Собака. Коснувшись знака, Геральт активирует взрыв, который достанет его, даже если тот отбежит от стены.
  3. Кейран. Активация этого знака призовёт двух призраков, копирующих Геральта и Кейру Мец. С ними придётся немного попотеть.

Трогать все эти знаки необязательно - нас интересует только Кэльпи. Этот знак можно увидеть, если встать спиной к Кейрану и обратить внимание на центр. Внизу расположен колодец, где и расположен символ лошади.

Пещера - знак Кельпи - Ведьмак 3
Лошадка, как ты туда забралась?

На ощупь: Путь Кэльпи

Спрыгиваем в колодец, осматриваем изображение лошади и ныряем в тоннель слева. Доплыв до конца, Геральт попадёт на лестницу, где будет ещё один Знак Кэльпи. Активируем его - это откроет новый путь. Добираемся до Кейры, и вместе с ней отправляемся дальше.

Второй знак Кельпи в пещере - Ведьмак 3
Осмотрите знак, чтобы открыть проход

Пройдя по коридору, мы доберёмся до эльфийского портала. Именно его наличие помешало действию телепортирующего заклинания Кейры. Однако Дикой Охоте он не навредил, так как они используют другие методы перемещения. Нам нужно пройти через портал. Чтобы он заработал, необходимо активировать Знак Ласточки слева от арки. Приготовьтесь: по ту сторону нас ждёт враг.

Портал в пещере - Ведьмак 3
Я бы тоже их не любил, если бы они бросали меня в пещеру с утопцами

На ощупь: Голем

Пробравшись через портал, Кейра Мец и Геральт увидят новое препятствие. Перед ними появится голем - такого врага в 3 Ведьмаке мы ещё не встречали. Однако это относительно несложный противник, хотя у неподготовленных игроков он нередко вызывает проблемы. Но если следовать простой тактике, то вопрос о том, как убить голема, легко снимается с повестки дня.

Тело монстра состоит из камня, поэтому обычными лёгкими атаками тут не отделаешься. Быстро убить голема можно только сильными ударами (зажимая Shift при каждой атаке). Аард и Аксий выводят нашего противника из строя ненадолго, поэтому лучше озаботиться собственной защитой, и применять вместо других знаков Квен.

Бой с големом в пещере - Ведьмак 3
Кейра может быть полезной, когда захочет

Не пытайтесь победить голема, используя непрерывные удары. Монстра лучше бить короткими сериями из 2-3 тычек, после которых ведьмаку лучше отбежать или перекатиться. Иначе гадёныш достанет нас ответным ударом. Периодически голем ударяет рукой в землю, вызывая оглушающую Геральта тряску - в этот момент лучше находиться подальше или успеть сделать перекат. Хорошей тактикой будет использовать Кейру, благо здесь она бессмертна: дожидаемся, пока голем отвлечется на чародейку и пинаем его в спину.

Важный нюанс: голем отностится к магическим созданиям, поэтому против него хорошо работает двимеритовая бомба и масло против магических тварей. Однако в этом бою они вряд ли у вас будут. Рецепт бомбы можно взять в Новиграде у кузнеца-оружейника или восточнее Оксенфурта у Травника - в тех краях Геральт побывает лишь раз, навещая дочь кровавого барона. Что касается рецепта масла, то нам его продаст Кейра - но только после завершения текущего квеста. Увы.

Убив голема, заберите с его тела лут, который состоит из редких алхимических ингредиентов. Теперь можно идти дальше.

Уткнувшись в развилку, можно повернуть налево, чтобы продолжить прохождение квеста "На ощупь", или же отвлечься на сражение с ещё одним уникальным противником - горгульей.

Горгулья

Этот противник по квесту не нужен, однако зачем упускать возможность залутать немного ценностей? Тем более, что горгулья не сложнее голема. Даже внешний вид у них похож - каменная глыба с лапками, и только убогие мелкие крылышки за спиной отличают этого противника от предыдущего.

Убить горгулью можно примерно так же, как и голема. Ждём, пока она отвлечётся на Кейру, пинаем пару раз в спину сильными атаками и отбегаем/перекатываемся. Знаки - Квен на себя. Периодически горгулья будет сотрясать пол мощным топотом, а также метко пуляться камнями. Так что на месте лучше не стоять. А при атаке вплотную эта зараза может начать плеваться кислотой - впрочем, урон он неё не такой большой.

Горгулья в пещерах - Ведьмак 3
Ну просто писаная красавица

Завалив монстра, собираем с него лут и выносим содержимое стоящего неподалёку сундучка. Что ж, пора идти дальше.

На ощупь: Гончие Дикой Охоты

В конце коридора нас ждёт новый эльфийский портал со Знаком Ласточки. Активируем его, проходим - и оказываемся в большом зале, лицом к лицу с Дикой Охотой. Впрочем, враги не настроены драться. Вместо этого маг призовёт 3 разлома, из которых задует ледяной ветер и повалят гончие. К счастью, с нами Кейра. Чародейка успеет наколдовать защитный купол, под которым холод нас не достанет. Осталось разобраться с гончими Дикой Охоты и закрыть все разломы.

Пока Кейра накладывает заклинание на очередной разлом, Геральту придётся изо всех сил защищать её. Ведь здесь она может погибнуть, и тогда сюжетная линейка оборвётся. К счастью, гончие довольно легко убиваются серебряным мечом, Игни или Аардом. Выходить из купола не стоит - там ведьмак сразу начнёт замерзать.

Гончие Дикой Охоты в пещере - Ведьмак 3
Не дайте Кейре погибнуть

Закрыв последний разлом, волшебница зашатается от усталости и начнёт театрально падать - прямо на руки Геральта. Здесь мы можем сказать ей одну из 2 фраз (времени на выбор мало):

  1. "Только не падай в обморок". Кейра ответит, что ни за что не сделает этого в крепких объятиях нашего героя.
  2. "Если ты не можешь идти...". В этом случае чародейка оценит нашу заботу (+1 к отношениям).

Переведя дух, отправляемся дальше. Коридор повернёт налево, и дорога по квесту "На ощупь" лежит именно туда. Однако на повороте есть тайник - присмотритесь к трещине в замурованной каменной арке. Аард легко разрушит кладку, и мы попадём в короткий коридор с туманником и ядовитыми парами. Убиваем монстра, разгоняем газы Аардом и забираем то, что плохо лежит (а плохо тут лежит всё, не так ли?).

Тайник в пещере - Ведьмак 3
Опа, а что это там желтеется?

На ощупь: Нитраль

Дойдя до конца коридора, мы наконец доберёмся до главного босса всего похода. Перед нами стоит всадник Дикой Охоты по имени Нитраль. Геральт вспомнит, что знал его по временам, когда сам катался в составе этой "банды" (во времена, предшествующие 1 части трилогии "Ведьмак"). Противник удостоит нас нескольких пафосных фраз, после чего начнётся бой.

Нитраль - Ведьмак 3
Нарисовался - не сотрёшь. Зато зарубить можно

Победить Нитраля нелегко. После 1-2 ударов Геральта он легко переходит в контратаку, и своим огромным топором часто наносит оглушающие и откидывающие нас тычки. Знаки Аард и Аксий действуют на него мало, так что лучше кастовать Квен, чтобы увеличить живучесть ведьмака. Особого смысла использовать эликсир "Гром" нет - его действие быстро проходит, а бой предстоит долгий.

И вновь нам пригодится Кейра в качестве отвлекающего фактора. Атакуем Нитраля, когда он переключается на чародейку, откатываемся и повторяем процедуру. Потеряв часть здоровья, всадник Дикой Охоты призовёт уже знакомых нам гончих, а сам запакуется в небольшой защитный пузырь и начнёт регенерировать ХП. Быстрее расправляемся с пёсиками и переключаемся на посвежевшего босса. Бить в купол бесполезно - он не проницаем ни для меча, ни для знаков. К тому же, попытавшись ударить, Геральт сам получит урон.

После купола Нитраль будет уже не таким грозным противником, так как дамага по нему будет проходить значительно больше. На трети ХП босс снова запакуется в пузырь, после которого ведьмак сможет запаковать его всего за несколько ударов. Нитраль откинет копыта (или что там у него), и можно будет облутать его труп. Больше серьёзных противников здесь не предвидится. Идём в дальний конец зала.

На ощупь: Лаборатория эльфийского мага

Вот мы и пришли. Перед нами очередная проекция эльфа в маске, которая передаёт послание для Цири. В нём говорится, что в лаборатории стало небезопасно, и если девушка доберётся сюда, ей стоит немедленно уходить. Новое место встречи - там, где Цири и маг виделись в последний раз. А вот эта загадка Геральту уже не по силам.

Кроме того, эльф скажет, что ведьмачьке нельзя никому верить - особенно это касается ведьм, живущих на Кривоуховых топях. Может именно с ними успела поцапаться наша подопечная? Придётся это выяснить.

Морфопроекция в лаборатории эльфийского мага - Ведьмак 3
Caption

Поговорив с Кейрой, Геральт получит от неё книгу "Хозяйки леса", в которой описываются те самые ведьмы. Раньше она считала их байкой, но по приезде в Велен магичке стали сниться странные сны, в которых её призывали на болота. А когда она продемонстрировала свою силу, войдя в осознанное сновидение и представ перед Хозяйками болот, видения прекратились. В местных легендах есть ответ и на то, где их искать. Нужно добраться до часовни на болотах и обыскать окрестности - где-то рядом должна быть "след сладостей", по которой крестьяне обычно отправляли "лишних" детей, когда не могли их прокормить.

Кроме того, в беседе чародейка предположит, что Дикая Охота шла по следу эльфа, и они разделились с Цири, чтобы увести погоню от девушки. Затем она намекнёт, что надо бы найти выход. Используем ведьмачье чутьё и находим заложенную арку справа от большого стенда с книгами. Наши герои заподозрят, что здесь что-то не так, после чего Кейра Мец использует здесь магическую приблуду под названием "Глаз Нехалены". Эта штуковина рассеет иллюзию, после чего наша спутница подарит её нам, сказав, что сможет сделать себе ещё.

Выход из лаборатории в пещерах - Ведьмак 3
Выход здесь
Глаз Нехалены - Ведьмак 3
Нужная штука в хозяйстве, без неё мы не выйдем

Прежде чем идти дальше, вернитесь в лабораторию. Здесь можно найти несколько сундуков, и хозяин вряд ли вернётся за своими вещами. Ну и потом - даже если вернётся, можно же свалить кражу на Дикую Охоту=)

Кроме того, здесь нам представится первая возможность испробовать Глаз Нехалены лично. Идём через зал в сторону, где мы сражались с Нитралем, и сворачиваем в дальний левый конец. Там находится малозаметная дверь, заложенная камнями. Разносим их при помощи Аарда, а затем рассеиваем иллюзию каменного завала.

Нам откроется проход в затопленную часть пещеры, на дне которой есть несколько сундуков. Если доплыть до конца и выбраться на сушу, мы найдём еще один сундучок, с наиболее вкусным лутом (может содержать неплохой серебряный меч, лучше того, что есть). Рядом с ним ошивается туманник, который после всех предыдущих боёв окажется довольно простой добычей.

Тайник с иллюзией в пещере - Ведьмак 3
Ещё одна заначка для ведьмака

Закончив лутать пещеру, возвращаемся обратно и выходим из лаборатории. На этом квест "На ощупь" завершается, а Геральт получит следующее сюжетное задание - "Хозяйки леса". Но наши похождения с Кейрой ещё не кончились. Эльф обещал ей магический светильник, и без него чародейка уходить не собирается. Геральт может согласиться ей помочь в поисках или отказаться. В первом случае мы получим квест "Магический светильник", а также возможность ещё немного пошариться по подземелью. А если решим оставить волшебницу одну, она скажет, что у нее есть ещё одно дело к нам. После этого у нас появится задание "Приглашение от Кейры Мец".

Нюанс: согласившись помочь со светильником, Геральт всё равно получит квест "Приглашение от Кейры Мец" - сразу после завершения поисков.

Магический светильник

Идём за Кейрой и сворачиваем в конце коридора налево. Геральт окажется в зале, где увидит 4 статуи и арку, закрытую каменной плитой. Подойдя ближе, мы увидим на двери надпись на Старшей Речи. Благодаря знанию языка чародейка переведёт нам её - окажется, что это головоломка, ответ на которую позволит открыть запертый проход.

Загадка тайника с магическим светильником - Ведьмак 3
Плита с эльфийской головоломкой

Текст загадки:

Первый не шёл с краю.

Второй, что шёл рядом с первым, играл печальную песню.

Третий шёл рядом со своим верным зверем.

Четвёртый не шёл рядом с первым, но исполнял музыку, как и второй

Около каждой статуи есть жаровня. Значит, нам нужно зажечь их в правильном порядке. Приступаем к внимательному осмотру статуй. Ключ к разгадке - музыкальные инструменты, которые есть в руках только у двух статуй (второй и четвертой). Они стоят слева. При этом, первая статуя должна быть рядом со второй - но не с краю и не рядом с четвёртой. Значит, статуя №1 - справа от двери, а №2 - слева от нее. Для крайней левой статуи остаётся №4, значит статуя №3 - крайняя справа. Поджигаем жаровни по порядку (1-2-3-4), и дверь откроется.

Решение эльфийской головоломки - Ведьмак 3
Правильный порядок решения эльфийской головоломки

В следующем помещении находится алтарь с ласточкой, на котором мы и обнаружим магический светильник. Поиски завершены. Теперь можно выходить наружу или ещё чуть чуть погулять ради лута и посещения места Силы.

Важный нюанс: посетить данное место силы можно только сейчас - потом оно будет недоступно.

Возвращаемся в зал со статуями и поворачиваем направо. Мы попадём в зал, где нас встретит ещё один голем. Расправляемся с ним (здесь нам Кейра уже помогать не будет), активируем место Силы и обносим все доступные сундуки. Наконец-то можно покинуть поднадоевшее подземелье. Идём ко входу в лабораторию эльфийского мага, проходим дальше в коридор с лестницей. В конце нас ждёт выход, защищённый иллюзией - используем на него Глаз Нехалены, и выходим наружу.

Второй голем в пещере - Ведьмак 3
Ещё один голем - вы знаете, что делать

Кейра прощается с ведьмаком и просит его заглянуть, как будет время. У неё для нас есть ещё дело. После завершения разговоря нам дадут квест "Приглашение от Кейры Мец".

Приглашение от Кейры Мец

Для выполнения квеста ничего особого делать не нужно. Просто заглядываем к чародейке в любое удобное время. Так мы сможем выполнить побочную ветку квестов, в процессе которой есть возможность соблазнить Кейру Мец и переспать с ней.

Важный нюанс: после отъезда на Остров Туманов для сражения с Дикой Охотой этот квест будет провален, и живой мы Кейру больше не встретим. Развитие событий для неё пойдёт по негативному сценарию - чародейку посадят на кол. Прохождение цепочки квестов позволит спасти Кейру Мец и даже получить её в роли союзника для битвы за Каэр Морхен.

Посетив чародейку, Геральт узнает о том, что она работает над загадочным проклятием острова Коломница. Соглашаемся помочь и получаем от Кейры квест "Мышиная башня". Вдогонку нам достанется магический светильник, найденный в эльфийских руинах, а также ксеновокс - магический артефакт, позволяющий вести переговоры на расстоянии. Сама волшебница с нами не пойдёт, однако даст несколько советов по использованию выданных устройств.

Не забудьте сварганить эликсир "Кошка" перед походом по квесту - в башне довольно темно в любое время суток. Обойтись без него можно, но с "Кошкой" прохождение будет более комфортным.


Поделись этим постом!

Другие гайды по игре