Все классы и скиллы в X-COM 2

В X-COM2 можно поиграть пятью основными классами и ещё одним - Аватаром в конце игры. Итого 6. В этом гайде мы рассмотрим основные скиллы и некоторые тактические моменты игрового процесса за разных персонажей нашей разношёрстной компании.

Так как бои в X-COM2 построены на тактическом пошаговом прохождении локации, будет разумно иметь в команде разных бойцов с актуальным снаряжением. Одни ребята дают мощный массовый урон, другие хороши в поддержке. Правильной комбинации для комфортного прохождения не существует - всё зависит от Вашего стиля игры. Кто-то успешно проходит весь сюжет одними рейнджерами, а кому-то подавай разнообразие. Все мы разные. Я лишь надеюсь, что этот скромный гайд поможет Вам с выбором оптимального состава тимы.

Аватар командира

Доступен только в финальной миссии на захват центральной базы пришельцев. Является не самым мощным, но вполне живучим пси-агентом. Скиллы у него те же, что и у обычного Аватара. Одеть и улучшить этого товарища никак нельзя, к сожалению. Предоставляется какой есть.

Скиллы

Пространственный разлом. Аналогичен Чёрному разлому пси-агента.
Нулевой удар. Аналогичен одноимённому скиллу пси-агента.
Контроль над разумом. Аналогичен «Доминации» пси-агента.
Ментальная крепость. Иммунитет к негативным ментальным эффектам, включая контроль над разумом.
Регенерация Аватара. Способен быстро восстанавливать здоровье. Ну насчёт скорости, разработчики маленько замахнулись — восстанавливает меньше и медленнее, чем хотелось бы.

Гренадер

Гренадер в X-COM2 обеспечивает бою эпичность, а вражинам — гарантированный урон от взрывов. Носит гранатомёт и ручную пушку, смахивающую на ручной пулемёт. Весьма толст при дальнейшей прокачке. Гранатомётчик — один из вариантов выбора, если нужно тащить какое-то тело. Идеально подходит для освобождения пути к квестовым штуковинам и наведения бардака на поле боя. В процессе игры из него можно сделать бронированного танка, демонстрирующего сосиску кузькину мать всем, кто не успел сбежать.

Рекомендуемое снаряжение

Карманы: Плазменные/кислотные гранаты дабы разрывать и разъедать броню. На поздних стадиях игры решает кислота, способная отожрать все 4 единички брони разом. Второй карман используем для ЭМ-гранаты или патронов «Синий экран». Вторые даже лучше, так как и обычный урон тоже наносят.
Костюм: Боевой костюм. Даже его стандартный ракетомёт даёт неплохую дальность в 27 клеток, что уж говорить о других вариантах тяжёлого вооружения. До кучи, получите ещё 2 единички брони. Если будете её разгонять, то берите перк «Амортизирующая подкладка» и Листовой жилет во второй кармашек. Итого получите 4 броньки, что вполне жирно.
Улучшения для оружия: Расширенный магазин и прицел/лазерный прицел на выбор. Первый даст крит, что в сочетании с патронами «Синий экран» будет выдавать по роботам отличный урон. Второй — точность, которой гренадеру не хватает. 
ПБМ: Восприятие — меткость совсем не помешает. Либо, как альтернатива — адаптация, но ультра-версия на 3 единички ХП.

Пуля — дура, штык — молодец, а граната — королева боя

Скиллы

Рядовой

Выстрел гранатой. Может пулять гранату на 4 клетки дальше, а радиус её действия увеличивается на 1 клетку. Эти показатели можно увеличить до 5 и 2 соответственно, прокачав гранатомёт. Внимание! УБИЙСТВО ГРАНАТОЙ УНИЧТОЖАЕТ ЛУТ! Пользуйтесь взрывчаткой, чтоб поранить вражину, а добивайте обычным оружием.

Капрал

Амортизирующая прокладка олвейз. Даёт единичку брони и снижает урон от взрывов на 66%. Если планируете разгонять броньку, то берите этот скилл.
Дырокол. Позволяет разрывать вражескую броню выстрелом из пушки. Если попадёте, конечно. Улучшение оружия позволяет увеличить степень разрыва до 2 (магнитная пушка) и 3 (лучевая пушка) единиц.

Сержант

Подрыв. Уничтожает укрытие противника, но не наносит урона. С тем же успехом это делают гранаты и выстрелы, так что польза от скилла сомнительная. Зато взрыв эпичный. Требует 2 единицы магазина и откатывается 3 хода.
Подавление. Позволяет открыть огонь на подавление. Требует 2 единички боезапаса, зато мгновенно перезаряжается. Прекращается при получении урона. При подавлении одной цели сразу несколькими гренадерами, будет суммироваться бонус на меткость. Это умение отменяет вражеский режим наблюдения и не даёт противнику в него уйти, а также снижает ему меткость на 50 пунктов. Если тот решит перебежать в другое место, юнит автоматически выстрелит по бегущему. Кстати, если враг использует это умение против Вас, то эффекты будут те же. Особенно этим любят баловаться мутоны.

Лейтенант

Тяжёлая артиллерия. Гранату в слоте можно использовать ещё разок. Замечательное умение, если качаете взрывного пиромана. Работает даже на «мирные» типы взрывчатки — на дымовые и сканеры.
Голографическое прицеливание. Помните меточку, которую ставил офицер «Адвента»? Теперь её может своей пушкой воткнуть и гранатомётчик. Это даст всему отряду +15 к меткости по указанной цели. С гранатами и АоЕ-способностями работать не будет.

Капитан

Гремучая смесь. +2 урона к гранатам. Не работает на взрывчатке, которая изначально не наносит урон. 
Двойной выстрел. Позволяет выстрелить дважды, при условии, что в первый раз Вы попали в цель. Меткость этих выстрелов сбита на -15. Требует 2 единицы боекомплекта, откатывается 3 хода. Лучше всего использовать со взятым Голографическим прицеливанием, чтобы нивелировать штраф.

Майор

Артиллерийский залп. Использование тяжёлого вооружения и гранат на первом действии не завершает ход. Очень удобно и позволяет добавить врагам живительного огоньку, не отходя от кассы. Идеально сочетается с тяжёлой бронёй.
Шквальный огонь. Расходует 3 единицы боезапаса на гарантированное попадание в противника. Перезаряжается аж 5 ходов.

Полковник

Массированный огонь. Залп в конусе (чем-то смахивает на «Зону поражения» снайпера) по всем вражинам в секторе действия. Требует 3 единицы боезапаса, перезаряжается 5 ходов. Выстрел будет обычный со всеми действующими штрафами/бонусами к меткости. Плюс скилла — наносит большой урон окружающей обстановке, разрушая врагам их уютные укрытия.
Разрыв очка. Наносит критический урон и вешает на противника дебафф, добавляющий +3 единицы к получаемому дамагу. Требует 3 боекомплекта, кулдаун — 3 хода.

Пси-агент

Этот класс бойцов становится доступен после исследования «Пси-технологии» и постройки отсека «Пси-лаборатория». В отличие от первого X-COMа, во второй части псайкеры рулят и разруливают, так что выбирайте новобранца посимпатишнее и скорее обучайте его всем премудростям боевого превозмогания. Во время тренировки бойца можно брать на задание, он потом сам её продолжит. Пси-агенты качаются только в своей уютной лаборатории,а не на поле боя, так что Вам не придётся плясать вокруг врагов, давая новичку добить самого жирного. К слову, в ней же можно выучить ВСЕ скиллы класса, не тратя время на размышления «чожевыбрать».
Эти бойцы способны нивелировать эффекты пси-атак, благодаря перку Умиротворение, и снимать им соответствующие дебаффы с соратников. Также они умеют взрывать гранаты в карманах офицеров и мутонов (сладкая-сладкая месть), сводить с ума и брать под контроль живых инопланетян, и всячески устраивать бардак на поле боя. Практически все умения нашего псайкера работают только на живые цели, но для роботов и так есть специалист с «Синим экраном». 

Рекомендуемое снаряжение

Карманы: Патроны «Синего экрана» или  другие на Ваш выбор. Если специализируете пси-агента, как мясорубку для инопланетного фарша, то стоит выдать ему отравленные пули или «Дракон». Можно по приколу сунуть Ментальный щит, пока нет ПБС на силу воли.
Костюм: тяжёлая броня. Даст живучесть и ракетную установку для дополнительного массового уничтожения.
Улучшения для оружия: Всё, что считаете нужным.
ПБМ: До Ауры умиротворения - концентрация. Нам совсем не надо, чтобы пси-агент с его скиллами попал под чужое влияние. После — любой ПБС, какой сочтёте нужным. Я втыкала Скорость, так как мобильность с этой аурой будет далеко не лишней. 

За Императора и двор стреляю в упор

Скиллы

Неофит

Стазис. Оглушает цель на 1 ход. В течение этого времени она получает неуязвимость. Может быть полезно, если требуется прервать скилл контроля или иным образом помешать противнику в его хитрых планах. Выдаётся по умолчанию.
Огонь души. Гарантированно наносит урон вражине, заодно игнорируя его броню и укрытия. Работает только на тех, у кого мозг предусмотрен природой. Перезаряжается 3 хода.

Служка

Безумие. Вешает на противника рандомный пси-дебафф — оглушение, дезориентация или контроль над разумом. Удобно для временного вывода из строя жирного биологического врага. Если он возьмётся под контроль, то перк «Доминирование» позволит контролировать ещё одного вражину, давая нам уникальную возможность сманить на свою сторону сразу 2-х противников. Кулдаун длится 3 хода.
Вдохновение. Добавляет действие союзнику, находящемуся в радиусе видимости пси-агента, прямой зрительный контакт не обязателен — этот скилл, как и большинство пси-умений, игнорирует укрытия. Перезарядка длится 3 хода.

Адепт

Кража души. Перк «Огонь души» теперь будет лечить нашего псайкера на половину нанесённого урона.
Стазис-щит. Позволяет применять «Стазис» ещё и к союзникам. Неплохой сейв для раненых и попавших в гущу боя бойцов. Не работает на тех, кто без сознания.

Наставник

Умиротворение. Постоянно работающая аура с радиусом в 4 клетки, снимающая с пси-агента и его ближайших союзников негативные ментальные эффекты. Не пашет на обезоруживающем скилле кодекса.
Спасение. Один раз за бой позволяет вместо смерти удрать в стазис с 1 хп на 1 ход. Не снимает наносящие урон состояния вроде кислоты, огня или яда.

Мистик

Схизма. Наносит небольшой, но гарантированный урон (2-4). На цель применяется эффект «Разрыв», добавляющий +2 единицы урон ко всем последующим атакам по этому врагу. Автоматически срабатывает во время использования скилла «Безумие».
Крепость. Даёт пси-агенту постоянный иммунитет к огню, яду, кислоте и эффектам взрывов.

Чернокнижник

Запал. Подорвёт гранату в кармане у противника. Если она там есть, конечно. Перезаряжается мгновенно. Работает даже на мёртвых вражинах.
Доминирование. Один раз за задание может взять органическую цель под свой контроль на неограниченное количество ходов. При неудачной попытке будет откатываться 4 хода. Прекращается, если пси-агент погибнет или покинет зону операции, а также в случае попадания под такие состояния, как дезориентация, паника, потеря сознания или оглушение. Урон не прерывает действие способности. Если враг в конце миссии остался последним и на него действует контроль разума, то квест всё равно засчитается, а лут будет собран. Даже если Вы эвакуировались согласно заданию. Разве что добычи с контролируемого моба нам не прилетит, если она была.

Волхв

Нулевой удар. Создаёт луч, наносящий сильный урон всем противникам в зоне поражения (ширина 1 клетка). Может проходить сквозь препятствия и пронзать врагов. Перезаряжается 5 ходов, способен ваншотнуть относительно стройного противника (например, кодекса).
Черный разлом. Действует аналогично гранате. Создаёт поле пси-энергии, мгновенно наносящее урон всем, кто в него попал. Может сдвинуть кукуху органическим противникам. Перезаряжается 5 ходов.

Рейнджер

Класс, способный эффективно драться в ближнем бою при помощи меча и магии. Для дальней дистанции у него есть дробовик (впоследствии, пушка). 
Хорош в ситуациях, когда надо быстро подойти к противнику, например, если вайпер (не путать с вейперами — они мирно пыхают) надумал придушить соратника. Отлично подходит для разведки местности, если взят скилл на индивидуальную маскировку. Благодаря такому рейнджеру можно видеть, насколько далеко простирается поле зрения противника. За счёт своей мобильности и ряда скиллов может быстренько порубать в капусту всех, до кого дотянется.
Начиная с 11 клеток и более, получает штраф на меткость. В пределах этого расстояния, стреляет без обременений. Так что приблуды вроде лазерного прицела будут отлично работать на его пушке.

Рекомендуемое снаряжение

Карманы: AP-патроны. Если Выпад по каким-то причинам невозможен, архиважно пробить броню вражины прежде, чем тот начнёт рыбный день с раздачей лещей в ближнем бою. До этих патронов Ваш выбор - «Коготь». Если кармашков 2 (ну нет ещё «Призрака»), то во второй слот берём гранату, либо жилеточку «Адский узор»/Стазис-жилет.
Костюм: «Призрак». Возможность проходить сквозь стены, мобильность и увеличенное уклонение — то, что надо для бойца ближнего боя.
Улучшения для оружия: настройка спуска и то, что Вам по душе. Я всегда брала второй модификацией лазерный прицел, повышающий вероятность крита в ближнем бою.
ПБМ: Подвижность. Лишнее уклонение - не лишнее.

Ну, кто ещё хочет комиссарского тела?

Скиллы

Рядовой

Выпад. Наносит удар мечом в ближнем бою. Так как заходит с фронта, имеет все соответствующие бонусы к меткости и криту. Идеально подходит для добивания всех, кроме сектоподов и привратников — эти твари взрываются после смерти (разве что возьмёте перк «Неуязвимость» и ломанётесь сносить им последние крохи ХП). Так же не рекомендую использовать данное умение для добивания андромеддона, пока он жив и в костюме — обблюёт кислотой. Расходует 2 очка действия.

Капрал

Фантом. Маскировка не спадает, если вражины увидели отряд. Всегда начинает миссию замаскированным. Убирается, если сам рейнджер сделал для обнаружения всё.
Мастер клинка: Меч наносит 2 дополнительных единицы урона с бонусом +10 к меткости в ближнем бою.

Сержант

Удар из тени. Даёт бонус в 25 точности и вероятности крита, если рейнджер находится под маскировкой. Если Вы её потеряли, но потом восстановили, работать тоже будет.
Легкий шаг. Боец не вызывает срабатывание вражеского наблюдения или ответного огня.

Лейтенант

Маскировка. Может один раз за задание свалить в инвиз. Использовать посреди боя бессмысленно — сразу же спадёт.
Стрельба на бегу. Позволяет зайти с фланга к противнику и выдать ему свежую порцию свинца в лицо. Если Вы таким образом убили вражину, то при взятом скилле «Безжалостность», можно сразу же удрать в более комфортное место. Перезарядка длится 3 хода.

Капитан

Безжалостность. Если в течение хода рейнджер убьёт одного и более врагов, то он получит ещё одно очко действия. «Выпад», как и другие скиллы, будет недоступен, зато перемещение вполне. Весьма удобно, когда нужно после убиения врага свалить в укрытие.
Мясорубка. Можно свободно совершать атаки по близко расположенным противникам. Никаких ограничений на количество ударов нет, лишь бы вражин хватило. Активируется в ближнем бою, если враг на соседней клетке. Так что можно подбежать к одному, выстрелить в другого, а когда первый зашевелится — тут-то и звездец котёнку. 

Майор

Глубокое прикрытие. Позволяет автоматически уйти в Глухую оборону, если в течение хода Вы никого не атаковали. В этом режиме можно спокойно использовать перезарядку и другие неагрессивные способности.
Неуязвимость. Если рейнджер убивает на своём ходу противника, то следующая атака по нему не нанесёт никакого урона. На гранаты, ракеты и прочие АоЕ от пришельцев тоже работает.

Полковник

Беглый огонь. Позволяет выстрелить 2 раза подряд в одного и того же вражину со штрафом в -15 к меткости. Хорошо работает на любителях телепортации, вваливая им полную шапку урона на дорожку. Зато не требует перезарядки.
Жнец. Позволяет сделать целую серию ударов по всем, кто вблизи и чтоб никто не ушёл обиженным. Первый удар всегда точный. Работает так: за первое убийство в этом режиме вы получите дополнительное действие. Единственная проблемка — у дополнительных атак снижен урон. Не всё коту Масленница! Перезаряжается 4 хода. Не работает в сочетании со «Стрельбой на бегу».

Снайпер

Снайпер в X-COM2 незаменим на поле боя, благодаря своей меткости и отличному обзору. Чем дальше враг, тем лучше бьёт винтовка — от 11 клеток она не получает штрафа к меткости, а это жирный плюс. Для более близких дистанций у нашего героя есть пистолет. Лупит слабо, зато им можно отстреливаться под огнём противника, если взять соответствующий скилл. Посадка снайпера на возвышенность имеет смысл только если там есть где спрятаться, иначе его будут обстреливать все, кому не лень. Все баффы от высоты без укрытия обойдутся слишком дорого. Выстрел из снайперской винтовки расходует 2 очка действия, а из пистолета — 1. При взятом скилле «Руки-молнии» можно 1 раз в 4 хода не потратить действие на пистолет вообще. Патроны в инвентаре работают на винтовку и на пистолет одновременно.

Рекомендуемое снаряжение

Карманы: Патроны «Коготь». AP-патроны, за счёт их бронебойности, стоит брать ближе к концу игры, когда каждый первый вражина разгуливает с бронёй. Но учтите, что это уберёт шанс крита от «Когтей». В-общем, сложный выбор.
Костюм: «Паук», попозже - «Призрак». Крюк-кошка не требует очков действий, зато позволяет моментально занять высоту.
Улучшения для оружия: прицел и повторитель. Вместо последнего можно воткнуть расширенный магазин (больше крови богу крови в «Зоне поражения»!) или автозаряжание, чтобы не тратить очки действий на перезарядку. Смотрите сами, что Вам будет комфортнее.
ПБМ: Восприятие — чем больше меткости, тем лучше.

Высоко сижу, далеко гляжу

Скиллы

Рядовой

Общий вид. Может использовать для ведения огня поле зрения союзников. Бесполезно оставлять снайпера в углу карты — умение работает только если радиусы обзора с соратниками пересекаются. Чем выше сидит наш боец, тем дальше и лучше он видит. Упомянутого в игровом описании штрафа к меткости на далёкие цели у этого скилла я как-то не заметила. Меткость ухудшается с дистанцией только в пределах 11 клеток вблизи. Учтите, что эта способность не работает в режиме наблюдения, если не взят перк «Дальнее наблюдение».

Серый значок означает, что цель попадает под действие Общего вида, но подстрелить её сейчас невозможно

Капрал

Дальнее наблюдение. На режим наблюдения теперь влияет скилл «Общий вид», что позволяет использовать для засады не только пистолет, но и снайперскую винтовку. Сюда же применяются и штрафы к меткости за «Общий вид» и расстояние. 
Ответный огонь. Снайпер сможет один раз в течение 1 хода огрызнуться из пистолета на вражеские поползновения в свою сторону. Потому что нефиг приставать. Срабатывает 1 раз  за ход и триггерится на атаки по площади и в рукопашной. Выстрелы вражеского наблюдения способность не активируют, а жаль — была бы шикарная сцена из вестерна с ковбоями.

Сержант

Меткий глаз. Не ведитесь на название скилла — штраф к меткости присутствует аж в 25%. Снайпер может применить это умение, чтобы нанести на 50% больше урона врагу, но целиться будет левой пяткой. С модификацией оружия на точность (Улучшенный прицел) и позицией на возвышенности, можно относительно спокойно трепать толстых пришельцев. Перезарядка 2 хода.
Руки-молнии. Можно раз в четыре хода выстрелить из пистолета по вражине, не потратив очко действия. А потом добавить из снайперской винтовки, если использовали эту способность первой. Вообще, чрезвычайно удобная штука, когда нужно нанести урон сразу после перезарядки основного оружия.

Лейтенант

Смерть с небес. Если Вы убьёте врага из снайперской винтовки, находясь на возвышенности, то потратится 1 очко действия вместо двух. Можно добавить живительных люлей ещё и с пистолета, либо ловко удрать с линии огня. Идеально сочетается с костюмом "Паук"/"Призрак", в котором можно без траты ОД влезть на высокие места. Стоит учесть, что в целом, стрельба с возвышения даёт +20 к меткости и +10 к шансу крита, что для снайпера вообще не лишняя прибавочка. 
Скорострел. Гусары, молчать! Выстрел из пистолета не завершает ход, если он был первым действием. Если не брать этот скилл, то будет и дальше завершать. Можно стрельнуть ещё раз, а со способностью «Руки-молнии» суммарно три раза.

Капитан

Зона поражения. Даёт ответный выстрел по врагу, пытающемуся двигаться в зоне огня. Работает так — во время боя нажимаем на скилл, появляется область в виде конуса. Двигаем её так, чтоб захватывала максимум врагов, подтверждаем ЛКМ. Вы великолепны! Теперь снайпер будет отстреливать всё, что полезет из укрытий в данной зоне. Жрёт оба очка действия. Количество выстрелов зависит от текущего состояния боекомплекта, так что перед использованием скилла рекомендую заранее перезарядиться на предыдущем ходу. Даёт на время своего применения «Общий вид», даже если Вы не брали перк «Дальнее наблюдение». Кулдаун — 3 хода.
Один на один. Один раз можно выстрелить из пистолета по каждой видимой цели. Полезно, если в зоне видимости сразу несколько вражин, желательно, покоцанных соратниками. Перезарядка длится 3 хода.

Майор

Верный прицел. Получает по +10 к меткости и вероятности крита, если на предыдущем ходу не двигался. Очень удобно, если Ваш снайпер уже расположился на возвышенности с хорошим обзором. Минус — бонус вкусен, но не складывается. А так хотелось!
Мишень. Скилл «Глухая оборона» даёт +20 к меткости первого выстрела на следующем ходу. Теперь есть смысл в неё уходить, когда осталось одно действие, а в зоне поражения пистолетом целей нет. К слову, к пистолету этот бонус тоже применяется.

Полковник

Серия. Позволяет практически бесплатно отстреливать относительно тощих противников, так как действие за убийство возвращается. Единственный минус — каждый раз немного снижается вероятность крита. Ограничена размером магазина. Откатывается 4 хода. С прицелом и повторителем на винтовке просто пальчики оближешь.
Веерный огонь. Можно три раза подряд выстрелить в цель из пистолета, выдав ей, при удачном стечении обстоятельств, полные карманы звездюлей. Перезаряжается 3 хода.

Специалист

Незаменимый боец, вооружённый винтовкой и дроном. Собственно, последний и делает специалиста важной частью любого боя. Дрон способен удалённо взламывать всё, что хакается, лечить на дальних расстояниях, шарахать током противников. И вообще миленько выглядит. Перестанет работать, если хозяин убит, в панике, отключке или дезориентирован. Уровень взлома пассивно повышается с прокачкой специалиста — по пятюне на каждый левел.

Рекомендуемое снаряжение

Карманы: аптечка (если идёте по пути медика)/Патроны «Синий экран» (если настраиваетесь на боевой взлом) и черепной бур.
Костюм: на Ваш вкус.
Улучшения для оружия: на Ваш вкус. Всё равно с огневой мощью у спеца проблемы. Лично я всегда втыкала повторитель и приклад.
ПБМ: Адаптация. Спецу частенько нужно доползти до зоны взлома какой-нибудь квестовой штуковины. Здоровье тут лишним не будет. Можно вместо здоровья взять Скорость, увеличивающую мобильность юнита, чтоб добегать быстрее.

Я и мой дронюк

Скиллы

Рядовой

Протокол помощи. Дрон даёт цели дополнительную защиту. На первом уровне +20 очков, далее +30 и +40 соответственно. Тратит одно действие из двух.

Капрал

Протокол лечения. Дрон сможет таскать аптечки и лечить раненых союзников с их помощью. Бонусы те же, что и у стандартного медпакета. Если тот есть в инвентаре специалиста, то можно запустить данный протокол 2 раза. Не заканчивает ход, если использовался первым действием. Очень удобная функция.
Протокол нападения. «Гремлин» может напасть на противника. Самому спецу при этом шевелиться никуда не надо, можно просто мирно курить бамбук в укрытии, указав на цель. Этот скилл наносит увеличенный урон роботизированным врагам. Рассчитывается 1к2 органическая цель/механизм соответственно. Таким образом, на 1 уровне «Гремлин» наносит 2/4 урона, на втором — 4/8, на третьем — 6/12. Можно использовать 2 раза за задание.

Сержант

Протокол восстановления. Дрон может снять с бойца такие негативные эффекты, как дезориентация, оглушение, паника и потеря сознания, в том числе, если солдат стабилизирован после тяжёлого ранения, что очень удобно — не придётся его тащить, сам побежит ногами. Если использовать первым действием, то не завершает ход. С повышением уровня «Гремлина» увеличивается количество доступных протоколов восстановления до 4-х максимум.
Протокол блокировки. Позволяет ломать вражеские механизмы и, при большой удаче и высоком техническом навыке, сманивать их на нашу сторону. Действует 3 хода, зато бардака врагам наводит на весь бой вперёд. В описании указано, что турели будут под Вашим контролем  в течении всего задания, но это ЛПП. 4 хода и баста — придётся убивать ещё и турель.

Лейтенант

Полевой врач. Даёт +2 к зарядам аптечки. С Протоколом лечения, таким образом, можно таскать аж 4 заряда медпакета, что весьма неплохо.
Протокол сканирования. На 1 ход увеличивает поле зрения специалиста, показывая ему всех скрытых и замаскированных врагов. Используется 1 раз за задание, может выявить замаскированных безликих и укопавшихся криссалидов, подсвечивает противников за укрытиями. Прикольно, но сканер боя, пусть и с меньшим радиусом, но выполняет те же функции, да и таскать его могут все классы со свободными карманами.

Капитан

Огневая поддержка. В режиме наблюдения Ваш боец теперь будет стрелять по всему, что шевелиться, а не только движется. То есть, любое вражеское действие приведёт к живительной порции свинца прямой доставкой. Причём даже раньше, чем вражина успеет нормально прицелиться. На стандартные анимации движений, вроде шевеления руками, хвостом или тентаклями, не реагирует.
Оценка угрозы. Всё то же самое, что и в предыдущем скилле, только делегированное другому юниту через Протокол помощи. Снайпер под этим баффом будет вести наблюдение через пистолет. Время перезарядки ПП будет увеличено на 1 ход.

Майор

Всегда начеку. Автоматически переходит в режим наблюдения, если все действия потрачены на перемещение. Полезно в начале задания, но потом любое другое действие — взлом, выстрел, лечение и т. д. отменит этот баффчик.
Страж. Если в режиме наблюдения Вы попали по врагу, то есть вероятность в 50% на пальнуть ещё разок. Количество таких повторных выстрелов ограничено только наличием патронов и живыми (пока) целями. Бегают тут всякие!

Полковник

Восстановление. Запустить «Гремлина» в свободный полёт между членами отряда, которых он будет лечить и оживлять по необходимости. Можно использовать 1 раз за задание.
Разряд конденсатора. Отправить дрон на вражин для нанесения урона с вероятностью оглушения. Роботизированные юниты получат в 2 раза больше. Массовый скилл, похожий на гранату. Чем выше уровень нашего беспилотника, тем приятнее цифры дамага. Способен сбить врагу Контроль разума над нашим бойцом.