Владыка Ундвика

В квесте "Владыка Ундвика" Геральту предстоит оказать помощь Хьялмару, сыну Краха ан Крайта, который отправился в поход ради подвига. Великое деяние необходимо ему, чтобы поднять свою репутацию и повысить шансы на избрание следующим королём Скеллиге. И Хьялмар избрал своей целью Ледяного Великана, захватившего Ундвик и ставшего причиной бегства местных жителей с острова.

Прохождение

Чтобы приступить к заданию, необходимо сначала закончить сюжетный квест "Король умер - да здравствует король", который мы получим после прибытия на Скеллиге. Поговорив с Крахом, мы узнаем, что его дети выбрали своей целью стать следующим повелителем островов, и взвалили на себя крайне сложные миссии. И ради старой дружбы он просит, чтобы мы помогли Керис и Хьялмару. Закончив разговор, наш ведьмак получит 2 задания - "Владыка Ундвика" и "Избранник богов".

Квест в кармане - приступаем к прохождению. Тем более, что на острове можно получить ещё и важный предмет для другого задания, по которому мы откроем в Велене доступ к услугам мастера-бронника.

Шаг 1. Расспросить в корчме "Новый порт" про Ундвик и Ледяного Великана

Квест позволяет миновать этот шаг и сразу отправиться на Ундвик. Однако сперва стоит всё же посетить корчму ради информации. Войдя в неё, и подойдя к парочке за ближайшим столом мы запустим кат-сцену, в которой Геральт сходу подсядет к одному из местных и начнёт расспрашивать про людей с Ундвика. Информация найдётся сразу - нам укажут на пару местных, и один из них вклинится в разговор.

Беседа в корчме

От собеседников мы узнаем, что на острове крайне много сирен, и они часто нападают на людей. Но есть средство, позволяющее отогнать их - Рог хорнвала. Стоит в него протрубить, и сирены тут же уносятся прочь.

Также у местных можно узнать маршрут до Ундвика и полезные сведения об подводных скалах, на которые можно напороться и пойти на дно.

После этой беседы можно подойти к мужику за соседним столом. Он тоже с нужного нам острова, но в разговоре не участвовал. Во время нападения великана он был там, но не успел спасти своего ярла. Кроме того, он расскажет, что ледяной гигант может командовать сиренами. Ведьмак не поверит, на что собеседник скажет, что уверен в этом.

Ещё один человек, с которым здесь можно поговорить - трактирщик. От него можно будет узнать, что здесь Хьялмар набирал людей для набега на Ундвик, а также дополнительные подробности. Оказывается, сын Краха планирует освободить остров ради местной кузни, в которой делались отличные доспехи. Также мы получим намёки на то, где именно на Ундвике может обитать великан.

Шаг 2. Отправиться на поиски Хьялмара на остров Ундвик

Нам предстоит найти лодку. Это довольно простая задача - просто топаем на берег и конфискуем любое судно из тех, что там припаркованы.

Плыть придётся довольно долго, но по пути можно будет отвлечься на пару мест с секретами. Впрочем, особо ценного там ничего нет - так что это на ваше усмотрение.

Добраться до Ундвика довольно просто - путь нам укажет стрелка на мини-карте. Когда мы приплывём, остров встретит нас неласково. На прибрежных скалах обитает прорва эхидн, летучих тварей сиреноподобного вида. Они не станут особо гоняться за Геральтом, но если хотите исследовать побережье, придётся их перебить, чтобы не мешались.

Стайка эхидн против Геральта

Также здесь есть несколько заброшенных зданий, в которых можно немного помародёрствовать. Закончив свои дела на берегу, отправляемся дальше.

Шаг 3. Осмотреть руины Урскала и поискать следы Хьялмара, используя ведьмачье чутьё

Дорога поведёт ведьмака вглубь острова. По пути мы натолкнёмся на тело воина, осмотрев которое, Геральт определит, что он принадлежал к клану ан Крайт - а значит, это мог быть один из спутников Хьялмара. Что ж, прогулка по острову для сына Краха явно не обходится без потерь.

Павший союзник Хьялмара

Чуть дальше на дороге начнут встречаться борозды, в которых ведьмак распознает следы от носилок. Значит, мы на верном пути. Продолжая следовать дальше, мы спустимся через ущелье в низину и натолкнёмся на неуклюже сделанный корабль, стоящий посреди суши.

Здесь начнётся кат-сцена, в которой Геральт чуть не спалится перед стаей сирен, но сможет вовремя укрыться за скалой. И как раз вовремя, ведь мимо прочешет настоящий великан с деревянной бадьёй. В ней окажется мясо, и громила начнёт раскидывать его направо и налево, на радость летающим вокруг него сиренам. Последний кусок он зачем-то кинет внутрь корабля, после чего удалится.

Ледяной великан у корабля

После этого у нас появятся дополнительные шаги в квесте -  они позволят узнать, кого подкармливает великан.

Шаг 4. Осмотреть корабль изнутри

После кат-сцены направляемся к кораблю. Перед тем, как залезть в него, может потребоваться уложить пару-тройку сирен, так как они тусуются неподалёку. Подойдя поближе, Геральт услышит человеческий голос - он будет петь песню. А значит, с ним наверняка и пообщаться выйдет.

Шаг 5. Поговорить с незнакомцем

Забравшись в посудину, мы обнаружим внутри седобородого старика в окружении черепов, нанизанных на палки. В разговоре с ним станет ясно, что с головой у Восьмого (так зовут нашего собеседника) не всё в порядке, так как он постоянно общается с костяшками - и те ему даже что-то "отвечают".

Люди Восьмого действительно уже никому не проболтаются)

Но даже в таком состоянии он окажется для нас полезным. От него мы узнаем, что Хьялмар со своей дружиной тоже посещали Восьмого, и даже поделились с ним планами. Они собирались разбить лагерь у старой сторожевой башни. Туда мы после разговора и направимся.

Но перед уходом стоит ещё раз поболтать со стариком. Он сможет рассказать нам, что ледяной великан заставил его строить корабль, и приставил сирен сторожить бедолагу. Так что даже когда он пытается бежать, его просто приносят обратно. Со слов Восьмого, великану это нужно для битвы с богами, и приготовления почти завершены.

Также с ним можно обсудить рацион великана (и нашего собеседника заодно), а также то, кем были люди, которым принадлежат черепа. Выяснится, что это члены его дружины, и из-за поехавшей кукушки Восьмой до сих пор считает, что все они живы. А после представления всех "присутствующих" поимённо, Геральт узнает в собеседнике Харальда Собачью Морду, ярла Ундвика. Хотя, в таких обстоятельствах его стоит считать, пожалуй, уже бывшим ярлом.

На прощание он попросит ведьмака принести гвоздей и дратвы, так как у него эти материалы заканчиваются. Геральт запомнит просьбу и пообещает её выполнить.

Как найти гвозди

Далеко за ними идти не придётся - они валяются буквально в нескольких шагах от корабля. Пройдите в обратную сторону (туда, откуда приходил великан). Вы увидите ворота. Осмотрите левую от них часть ущелья: на земле валяются доски, обыскав которую ведьмак найдёт гвозди.

Гвозди рядом с кораблём

А вот дратву лучше привести с собой заранее (впрочем, у тех, кто привык пылесосить все контейнеры в округе, её будет навалом).

Возвратившись к Восьмому, отдаём ему то, что он просил. Получаем 200 опыта и узнаём, что нужны они были, чтобы прикрепить черепушке ухо. А то бедный Вильхельм без него страдает=)

Шаг 6. Найти лагерь Хьялмара

Покинув старика и его корабль, отправляемся дальше на поиски сына Краха. Дойдя до развилки, стоит отойти от маршрута и обратить внимание на жёлтый круг на карте - там мы обнаружим покинутый лагерь Хьялмара со следами сражения.

Разгром на месте лагеря

Судя по всему, бой был ожесточённым. Участником похода пришлось отступить, бросив тела павших.

Шаг 7. Исследовать брошенный лагерь Хьялмара, используя ведьмачье чутьё

Осматривая место стоянки, стоит быть внимательнее. Это позволит обнаружить следы, часть из которых уходит от лагеря, словно кто-то сбежал незадолго до нападения на людей.

Здесь квест "Владыка Ундвика" получает развилку: можно отправиться или дальше искать Хьялмара по основному пути, либо пойти по следам.

Шаг 8. Пройти по следам тех, кто сбежал из лагеря до нападения, используя ведьмачье чутьё

Если пойти по следам, они поведут нас в долину. Там мы найдём труп накера: судя по всему, беглец сумел завалить его - а значит, это довольно умелый воин. Чуть дальше встретятся ещё 2 тела - оба убиты стрелой, попавшей точно в глаз.

Следующей находкой будет большой брус, за которым кто-то явно скрывался от обстрела - в деревяшке будет торчать стрела, а за ней земля сохранит следы лежавшего человека. Дальше ведьмачье чутьё поведёт нас через деревню, посреди которой на камне обнаружатся следы крови. Видимо, лучник смог подстрелить свою цель, и далеко уйти она уже не в состоянии.

Вскоре обнаружится и главное свидетельство в пользу этой версии: тело воина, пробитое несколькими стрелами. Слева от него будет лежать Рог хорнвала - не забудьте подобрать, позже он нам пригодится.

Побегал от лучника - умер уставшим

Самого стрелка нигде не видать. Однако следы поблизости раскроют его судьбу: из пещеры, расположенной рядом, вышли тролли, и скорее всего, обрадовались столь внезапной лёгкой добыче. Возможно, это произошло недавно - а значит, есть шанс спасти бедолагу.

Шаг 9. Найти человека, схваченного троллями, используя ведьмачье чутьё

Отправившись в пещеру, вскоре мы натолкнёмся на агрессивного ледяного тролля. Сразив его, отправляемся дальше. В пещере местами довольно темно, так что для лучшего обзора стоит использовать факелы или эликсир "Кошка".

Идя по следам в пещере, Геральт вскоре почувствует запах готовки. Значит, тролли уже приступили к своей жестокой кулинарии - стоит поспешить. И правда, вскоре мы найдём двух троллей у котла, под которым уже разожжён огонь

Шаг 10. Помочь человеку в котле

Тролли тоже заметят Геральта, но враждебности сходу не проявят. Поэтому ведьмак уберёт меч в ножны и решит поговорить с ними. Однако тролли откажутся отдавать свой будущий обед, ведь они честно выиграли его в загадки у некоего Мыргыффа. Из котла раздастся голос, свидетельствующий, что бедолагу в нём варят живьём (а чтобы не выбрался, тролли накрыли котёл большой деревянной крышкой).

Тролли варят кого-то из команды Хьялмара

Дальше у нас будет выбор - решить вопрос силой или предложить собеседникам ещё один раунд загадок, предложив себя в качестве ещё одного ингредиента для супа в случае проигрыша. Голос из котла возмутится таким подходом к спасению, но тролли посоветуют ему "не булькать".

Загадка троллей будет довольно простой - правильным ответом будет "Тролль". Что касается ответной загадки от ведьмака, то она будет звучать так "Пусть лёгким бываю я, словно перо - бывает и троллю со мной нелегко". Наши собеседники будут долго чесать репу, но ничего лучше "пись-пись" не придумают (видимо, подразумевая, что долго терпеть желание это сделать у них не получается). Геральт скажет, что это неправильный ответ, заявит о своём выигрыше и потребует отдать ему человека.

Что касается правильного ответа на эту загадку - ведьмак так и не скажет его. Однако самая популярная версия, которая гуляет по сети - "вдох", так как его довольно легко сделать, но удержать, не выдыхая, совсем не просто.

В итоге, тем или иным способом нам удастся спасти человека, либо ценой жизней монстров, либо хитростью, оставив им в утешение тот бульон, который успел навариться.

Вытащив из котла несостоявшегося участника тролльего обеда, Геральт уведёт его из пещеры. Тот хоть и будет местами красным как рак, но всё же останется жив - а это уже что-то.

После спасения

С ним мы сможем поговорить о том, где сейчас Хьялмар. Увы, но тот сам хотел бы знать, куда подевался сын Краха со всей дружиной. Ведь он оставил лагерь в целости, но когда попался в лапы троллей, искать его никто не пришёл.

Дальнейший разговор коснётся того, зачем ведьмак ищет Хьялмара (Геральт расскажет, что того ждут, чтобы приступить к выборам нового короля), как вышло, что наш собеседник оказался один, где планировалось искать великана и прочих подробностей похода.

Оказалось, что поход с самого начала преследовали неудачи. Сначал шторм, затем оказалось, что кормчий, боясь пения сирен, залил уши воском, и не слышал, как ему кричали про скалы. В итоге, корабль натолкнулся на них, после напали сирены - а когда Хьялмар начал трубить в Рог хорнвала, отпугивая их, это вызвало лавину, которая накрыла команду, увеличив число жертв до неприличных значений.

В одиночестве воин остался после того, как заметил, что член их команды по имени Эгнар спёр Рог и попытался сбежать с ним. Он погнался за вором, сумел прикончить его - но тот поднял шум перед смертью, и на звук пришли тролли.

В беседе Геральт также упомянет то, что Керис тоже решила претендовать на корону, и отправилась в одиночку совершать свой подвиг на Спикерооге. И, в зависимости от того, завершён ли на данный момент квест "Избранник богов", или нет, расскажет либо о том, что у неё всё получилось, либо о том, что пока не знает этого.

У спасённого удастся узнать и то, где может обитать великан. Предполагаемым местом жительства чудища являются пещеры над деревней. По мнению Хьялмара, лучший путь туда лежит через озеро, тогда как Виги Помешанный говорил, что можно добраться и через шахту.

Однако в отряде никому не хотелось лезть в место, где обитают монстры. К тому же (по моему скромному мнению), доверять эксперту с таким прозвищем вряд ли кто-то станет. А потому Хьялмар и его люди наверняка пошли именно к озеру.

Закончив разговор, мы обзаведёмся спутником, который составит нам компанию в поисках незадачливых героев Скеллиге

Шаг 11. Переправиться через озеро

Когда мы продолжим путь в компании спасённого, окажется, что его зовут Фолан. Он получит хп-бар, а значит, нам придётся следить за тем, чтобы по дороге его не слишком сильно грызли.

Квест поведёт нас обратно к развилке, от которой мы пошли по следам, а затем в ту сторону, куда ушли Хьялмар с компанией. На подходе к озеру мы натолкнёмся на очередное тело, принадлежащее одному из участников похода.

Хлебные крошки в этом квесте не совсем хлебные

А в очередной деревушке, которая находится сразу за перешейком, обнаружатся следы новой битвы. Далее в задании будет 2 варианта: отправиться сразу к Хьялмару (маршрут по этому шагу квеста поведёт нас прямо к нему) или же пройти долгим путём, разузнав все детали кровавой трагедии, которая стала причиной гибели большинства из тех, кто последовал за сыном Краха.

Шаг 11-1. Узнать, что напало на дружину Хьялмара

Сделать это будет нетрудно. Достаточно будет взглянуть на следы на земле, и Геральт поймёт, что нападал именно великан. И спасаясь от него, люди были вынуждены срочно искать укрытие.

Место нападения

Стоит пойти дальше, чтобы узнать, удалось ли хоть кому-нибудь спастись.

Шаг 11-2. Пройти по кровавым следам, используя ведьмачье чутьё

Следы поведут в горы к пещерам - скорее всего, люди надеялись, что в них можно укрыться от чудовища. По пути будут встречаться пятна крови, но ни одного тела мы не увидим. А значит, хотя бы сейчас никто из уцелевших не попался в лапы великана.

В конце пути Геральт действительно обнаружит пещеру. И к счастью, её вход оказался слишком узким для того, чтобы местная "годзилла" сумела в неё пробраться.

Вход в пещеру

Направляемся внутрь, чтобы проверить, не прячется ли уцелевшая часть дружины там, в ожидании нашей подмоги.

Шаг 11-3. Понять, что случилось с дружиной Хьялмара в пещерах

Геральт размерами поменьше великана, а потому без труда пройдёт в пещеру. Наш спутник последует за ведьмаком - но вскоре нам придётся остановиться. Путь преградит обрыв, внизу которого виднеется вода. Острый взор нашего героя поможет определить, что водоём довольно глубокий - а значит, можно спрыгнуть без вреда для здоровья.

Обрыв в пещере

Перед прыжком стоит подготовить арбалет, чтобы его можно было быстро достать, так как внизу носятся 2 эринии, которые охотно нападут на ведьмака. Также можно установить в слот активных предметов и Рог хорнвала, чтобы отгонять летучих чудищ, когда Геральт выберется на сушу.

Фолан за нами не прыгнет, однако он найдёт где-то обходной путь и когда мы выплывем, присоединится к нам.

Мы окажемся во внушительном гроте, который местами затоплен. Поплавав в воде, можно найти ящик с большим рунным камнем Морена. На суше стоит обшарить ящики, но уже ради чистого серебра и слитков двимерита.

Заплыв в один из углов пещеры и выбравшись там из воды, мы наконец обнаружим первые следы дружины Хьялмара. На берегу будет лежать туша эринии с отрубленной головой, а неподалёку - тело одного из воинов отряда. Фолан опознает в нём Торстена.

Бедолаге Торстену придётся остаться здесь

Сразу за спиной покойника расположены несколько уступов. Забираемся на них, и продолжаем идти вперёд, время от времени сверяясь со следами при помощи ведьмачьего чутья.

Вскоре мы натолкнёмся на ещё одну монстрячью тушку. И неподалеку, как дань традиции, снова обнаружится тело воина, жизнь которого забрали чудища этой пещеры. Наш спутник скажет, что это был Арвид ан Тордаррох. Он так рвался в поход, а в итоге, окончил свои дни в подземельях на чужбине.

Преодолев еще пару уступов и пройдя немного по пещере, мы окажемся в довольно странном месте: перед нами предстанет холм посреди пещеры, на котором растёт дерево. Вокруг его ветвей будет виться стайка гарпий - впрочем, для Геральта и его спутника это не помеха. Их можно как порубить, так и отпугнуть при помощи Рога хорнвала.

Дерево посреди пещеры

Здесь под обломками можно найти ещё одно тело - впрочем, на этот раз Фолан павшего не опознает. Перед тем, как покинуть это место, обшарьте окрестности (здесь можно найти двимеритовую руду).

Чтобы пройти дальше, нужно найти лестницу и подняться по ней.

Лестница 

Мы окажемся на площадке, с которой, кажется, пути дальше нет. Однако это не так - здесь нужно просто подпрыгнуть, чтобы подтянуться на следующий "этаж", где будет следующий марш лестницы. Пещера снова поведёт нас вперёд, однако прежде чем идти навстречу новым приключениям, не забудьте забрать ценности из сундука, который расположен в небольшом ответвлении справа.

С этого момента стоит быть как можно более осторожным. Впереди нас поджигает группа пожирателей 13 уровня - монстры не то, чтобы сильные, однако перед смертью они имеют обыкновение взрываться, что может поранить не только нас, но и Фолана, жизнь которого стоит поберечь. Поэтому придётся потанчить собственной тушкой.

Сражение с пожирателем

После встречи с первой парой чудищ сверните налево и обнесите там контейнеры с лутом. Затем можно вернуться и продолжить путь. Нам встретится вторая пара пожирателей, разделавшись с которой, мы доберёмся до выхода из пещеры.

Шаг 11-4. Отыскать Хьялмара

Выбравшись на открытое пространство, загляните в здание, которое стоит справа. Ближайшая дверь закрыта на ключ - однако, если завернуть за угол, мы найдём открытую.

Если пойти сначала налево, то мы найдём пещеру, в которой хранятся кузнечные инструменты для квеста "Мастер-бронник".

Незапертая дверь

Внутри нас ждёт душераздирающее зрелище. Здесь мы обнаружим около 20 тел воинов из дружины Хьялмара, висящих на крюках, словно свиные туши на мясокомбинате. Окровавленный разделочный стол недвусмысленно намекнёт на то, что происходит с теми, кто сюда попадает.

Мясная лавка великана

К счастью, здесь нет Хьялмара - а значит, остаётся надежда, что лидер отряда ещё жив. Пока мы будем это обсуждать, за спиной Фолана мелькнёт чья-то тень. Стоит приготовиться к бою.

В комнатушке слева обнаружатся сразу трое пожирателей, на этот раз 17 уровня. Разбираемся с ними, стараясь не подпускать к нашему спутнику. В помещении ведьмак найдёт ещё одно тело. Затем обыскиваем здание, вынося всё ценное, и отправляемся дальше.

В дальнем конце здания разломаная стена - великан явно заходил именно здесь, ведь двери для него маловаты. Отправляемся по следам. Сначала рядом будут идти человеческие и великаньи, однако на развилке человек пойдёт налево, а чудище - направо. Сворачиваем за человеком.

Развилка

Следы приведут нас вниз, к озеру, а затем дорога снова начнёт забирать в гору. Вскоре впереди покажутся ворота очередного покинутого поселения (руины Дорве), за которым мы встретим человека, сражающегося с сиренами.

Шаг 12. Помочь незнакомцу отогнать сирен

Обмениваться приветствиями рановато - начала нужно помочь уцелевшим отбиться от стаи сирен. Убиваем их или отгоняем Рогом хорнвала, после чего наконец-то сможем переговорить с воином, который окажется самим Хьялмаром.

Хьялмар

Он будет рад увидеть товарища, которого уже счёл погибшим. Собеседники обменяются любезностями, после чего перейдут к делу.

От дружины Хьялмара осталось всего трое. Точнее, даже двое - потому что пока шло сражение с сиренами, сильно раненый Лейф истёк кровью и умер. Так что подспорье в виде ведьмака окажется очень кстати в грядущем сражении с великаном. Сын Краха заберёт меч погибшего с собой, ведь тот клялся перед предками, что воткнёт его ледяному чудищу прямо в сердце. И для Хьялмара исполнить клятву за павшего товарища - теперь дело чести.

Шаг 13. Пробраться в логово великана

Удивительно, но обычно благоразумный, Геральт на этот раз даже не попытается отговорить собеседника от безумной затеи - идти на великана столь малой силой.

Дорога поведёт нас на вершину острова. Однако путь нам преградит каменный обвал. Впрочем, Хьялмар уверенно возьмётся растаскивать булыжники, чтобы открыть проход, и ведьмаку останется лишь последовать его примеру.

Тупик? Не совсем

В этом месте стоит сохраниться перед боем. После чего лезем в образовавшийся проход - и действительно, оказываемся у великана в гостях.

Наша цель мирно дрыхнет. И у него в гостях ещё кое-кто имеется. В клетке, расположенной в логове, сидит Виги Помешанный - ещё один из участников похода. Он попросит нас выпустить его, и у нас будет 2 варианта:

  1. Оставить его в клетке, согласившись с Хьялмаром, который лучше знает своего товарища, и решит, что тот во время боя определённо сотворит какую-нибудь опасную глупость. А это может стоить жизни всем.
  2. Выпустить бедолагу, найдя ключ. Ведьмак аргументирует это тем, что лишний меч в бою со столь мощным противником не помешает.

Если вы выбрали второй вариант, найти ключ от клетки с Виги будет несложно. Он лежит в сундуке у стены - просто идите по левой стороне, не ошибётесь. Важный нюанс: не наступать на снег! Скрип снега разбудит великана. Держитесь подальше от всего белого на земле, и тогда спасательная операция пройдёт хорошо.

Спойлер: лучше всё-таки выпустить дурака, так как это спасёт ему жизнь и позволит вам обзавестись еще одним союзником в грядущей битве с Дикой Охотой.

Сундук с ключом от клетки с Виги

Как и предсказывал Хьялмар, его товарищ действительно окажется с поехавшей кукушкой. Едва освободившись из клетки, Виги Помешанный побежит пинать великана по голове, чем разбудит чудище и запустит бой.

Шаг 14. Убить великана

Ледяной великан довольно грозен с виду, но в нормальной экипировке по уровню сложным противником он не станет. После того, как мы срежем ему примерно четверть хп, он откинет ведьмака и бросится к клетке, чтобы схватить здоровенный якорь, стоящий за ней.

Якорь за что-то зацепится, поэтому великан с силой дёрнет за него, разнеся всю клетку в щепки. И если вы не выпустили Виги - от него останется только мокрое пятно.

Ледяной великан разносит клетку

С этого момента атаки нашего противника разнообразятся и станут более дальнобойными. Однако, если проявить достаточно ловкости, и вовремя уворачиваться, убить ледяного великана Мыргыффа, будет довольно просто.

Завершится сражение эффектной кат-сценой, в которой Геральт заберётся на спину громиле и воткнёт ему меч в плечо. А спасённый этими действиями ведьмака Хьялмар вспорет великану живот.

Победив чудовище, уцелевшие соберутся вместе. Если Виги погиб в клетке, соратники не будут особо горевать - он действительно мог сморозить что-то, что погубило бы всех. Но если мы его вытащили, и он пережил сражение, беседа окажется куда более весёлой.

По заслугам

После этого Хьялмар предложит ведьмаку забрать честь убийства великана себе. Согласившись, мы сможем при случае козырнуть этим в беседе (например, в квесте "Вышибала", если к этому моменту ещё не прошли его). Но можно и отказаться, отдав эту роль самому Хьялмару - ведь это его поход.

В конце можно сразу отправиться с Хьялмаром на берег или отказаться, чтобы обыскать пещеру великана и присвоить себе то, что лежит в контейнерах.

На этом квест "Владыка Ундвика" будет завершён, и мы сможем получить у Краха награду по квесту "Королевский гамбит" (конечно, перед этим придётся помочь ещё и его дочери Керис).

Последствия

В зависимости от того, как вы проходили задание, можно получить дополнительную подмогу при обороне Каэр-Морхена. Хьялмар присоединится к защитникам ведьмачьей твердыни, и прихватит с собой Фолана и Виги - конечно, если они живы.