Полный гайд по сбору начального снаряжения школы Кота в игре Ведьмак 3. Где найти оружие и броню, как скрафтить, и какие характеристики это даст вашему персонажу - читайте здесь.
О снаряжении школы Кота
Ведьмаки этой школы предпочитали лёгкое снаряжение, и собранные в этом квесте чертежи позволят увеличить урон, наносимый врагам. Кроме того, "кошачьи" шмотки также дают прибавку к шансу кровотечения и силе Аарда.
Однако, взмен на это, придётся мириться с низкой защитой и уповать на свою ловкость в бою со сложными противниками. Даже если собрать гроссмейстерский комплект, единственное, это чего он будет хорошо защищать - это магия. А много ли у нас в Ведьмак 3 колдующих врагов?
Прохождение
Чтобы начать квест "Ведьмачьи древности: снаряжение школы Кота", нам потребуется посетить торговца в одной из двух деревень Велена:
- в Залипье нам нужен кузнец
- в Больших сучьях ищем купца.
Покупаем предмет "Первая карта Адальберта Кермита", после чего его нужно прочитать - и задание взято. Для удобства берём его в активные (нажмите кнопку "V" сразу после прочтения карты или найдите принятый квест в журнале), и отправляемся по маршруту, который он нам предоставит.
Как найти все чертежи снаряжения ведьмачьей школы Кота
В поисках стартового кошачьего шмота нам придётся изрядно помотаться. Сначала квест поведёт нас в Новиград, на Храмовый остров. Часть маршрута можно проехать на Плотве, однако позже придётся спешиться и продолжать путь на своих двоих.
Дорога приведёт к пещере, вход в которую укрыт иллюзией.
Чтобы её снять, нужно иметь при себе Глаз Нехалены (получить его можно в сюжетном квесте "На ощупь" от Кейры Мец).
Шаг 1. Осмотреть подземелья под Храмовым островом
Снимаем иллюзию и отправляемся внутрь пещеры. Там довольно темно, так что стоит воспользоваться эликсиром Кошка или факелом. Развилок по пути не будет, и вскоре мы доберёмся до зала, в котором нам предстоит сразиться с големом 14 уровня.
Разобравшись с ним, идём дальше. В дальней части зала обнаружится дверь - но она закрыта, и нам потребуется отыскать ключ от неё.
Для это поворачиваем налево и идём вдоль стены, пока не обнаружим проход. По пути нам встретится пара мест, где с потолка свисают странные светящиеся растения. Перед одним из них дорога упрётся в тупик - здесь надо просто пару раз подтянуться, забравшись на каменные уступы. Поднявшись по ним, идём дальше, пока не увидим у правой стены камень с надписью "Чтобы подняться, вглядись в глубины".
От камня спускаемся по лестнице в зал со статуями. Здесь на полу будут лежать [Заметки ученого], в которых описываются опыты над утопцами. В комнате нам предстоит решить несложную головоломку, чтобы открыть проход. Около каждой статуи есть рычаг, который её поворачивает на четверть оборота.
По очереди устанавливаем каждое изваяние так, чтобы оно смотрело в центр комнаты, после чего пол исчезнет, а на его месте появится бассейн. И да, в нём будут утопцы - видимо, местные учёные не успели всех перевести на свои эксперименты.
Чтобы быстрее разобраться с ними, нырните и используйте арбалет (не заморачивайтесь с прицелом, просто жмите ЛКМ, смотря в сторону утопца - Геральт наведётся сам и подстрелит монстра). Покончив с чудовищами, ныряем на дно и забираем ключ с покоящихся там останков.
После чего выбираемся на сушу и возвращаемся в зал с закрытой дверью. Открыв эту дверь, мы попадём в зал, в котором нас будет ждать Кийян Безумный (17 уровень). На низких уровнях одолеть его будет довольно трудно - он неплохо ставит блоки, а также пользуется Квеном, однако награда за победу будет неплохой. С тела мы заберём реликтовый меч [Лунный клинок], чертежи штанов, перчаток, брони и сапог школы Кота, а также [Лаборатный дневник].
Из дневника мы сможем узнать, что нашим противником был ведьмак школы Кота, над которым маги ставили нечеловеческие эксперименты, чтобы выяснить пределы его выносливости. В итоге, они пришли к выводу, что он станет идеальным сосудом для демона, которым можно будет управлять для собственной выгоды. И похоже, что сражались мы уже с тем, что у них в итоге получилось.
Перед тем, как отправиться за следующими частями снаряжения, не забудьте обыскать комнату - в одном из контейнеров есть рецепт на улучшенный Лес Марибора.
Потайная комната
В пещере есть тайник. Двигаясь вдоль стены по правой стороне от запертой двери, находим потрескавшийся проход и разбиваем его Аардом.
После этого нам предстоит немного поплавать (не забудьте обыскать сундук с лутом на дне). Переплыв подземный водоём, Геральт окажется в пещере, подсвеченной теми же странными растениями, которые мы видели ранее. В конце этой пещеры будет комната с сундуком - там мы найдём счет за голема, которого недавно раскатали, а также немного полезного лута, включая двимеритовую руду.
Также, в комнате появится призрак - убить его или просто уйти, решайте сами.
Шаг 2. Обыскать остов "Летучего оленя"
Дальше квест поведёт нас на остров, около которого разбился корабль "Летучий олень". Он находится ниже и немного левее Новиграда.
Попав на корабль, спускаемся в трюм. Практически сразу мы обнаружим сундук. Заглядываем внутрь и видим [Записки чародея], прочитав которые, станет яснее история злоключений бедного Кийяна. Волшебник заранее планировал пленить ведьмака, однако из-за его осторожности это оказалось труднее, чем он рассчитывал. Но в итоге, он всё-таки обездвижил его заклинанием и телепортировался, предварительно подстроив бурю, которая и погубила "Летучего оленя".
Забираем из этого же сундука чертёж арбалета школы Кота, и отправляемся дальше.
Шаг 3. Осмотреть развалины Эста Тайяра
Это место удобнее всего посетить при выполнении квеста "Враг народа", так как находится оно довольно далеко (а в данном задании нас просто перенесёт туда). Если всё-таки решили посетить развалины самостоятельно, то здесь не будет охотников за колдуньями, да и большая часть пещеры будет недоступна.
Однако всё, что тут надо по квесту "Ведьмачьи древности: снаряжение школы Кота" - это спуститься вниз, повернуть направо и разломать Аардом проход. За ним мы обнаружим останки, с которых забираем чертёж серебрянного меча школы Кота и [записки профессора Сигизмунда Глогера]. Готово! Остаётся выбраться наверх, и отправляемся за последним элементом снаряжения.
Если хотите приключений - перед отъездом осмотрите окрестности. Неподалёку летает парочка высокоуровневых виверн, с которыми можно сразиться.
Шаг 4. Осмотреть развалины замка Драхим
Здесь нас интересует дверь слева. Чтобы пройти внутрь, выбиваем её Аардом.
Попав внутрь, спускаемся в подвал. Здесь два подземных этажа, и то, что мы ищем, находится на самом нижнем.
Оказавшись внизу, в одном из углом подвала мы увидим два сундука. В правом мы найдём чертеж стального меча школы Кота, а также [Дневник принца Адриена], который прольёт ещё немного света на историю ведьмака Кийяна.
Перед тем, как покинуть эти развалины, стоит обыскать их полностью. Здесь удастся найти немало ценного - рецепты бомб и эликсиров (в том числе, улучшенных), компоненты для крафта снаряжения и ремонтные комплекты. Кроме того, в развалинах замка Драхим можно получить "Заказ: Белая дама" (если вы не взяли его с доски).
На этом сбор завершён - у нас есть чертежи полного сета школы Кота. Приступаем к крафту.