
В этом задании нам предстоит провернуть операцию по освобождению Лютика из лап фанатиков Вечного огня. Ведь шальной бард является единственной зацепкой к нынешнему местоположению Цири. Как пройдёт сражение и что поведает ведьмаку спасённый друг, читайте в гайде по прохождению квеста "Поэт в опале".
Прохождение
Итак, ведьмаку удалось выяснить, что Лютик попал в руки храмовой стражи и теперь находится в темнице. К счастью, допплер Дуду согласился занять на время место убитого Менге. Теперь он должен отдать приказ о перевозке барда на место казни в Оксенфурте и сообщить время сообщникам, ожидающим в засаде. Не рассчитывая на лёгкую прогулку, Геральт может обратиться за помощью к Сиги Ройвену - но удастся ли уговорить его выслать бойцов?
Шаг 1. (Дополнительно) Попросить Дийкстру о помощи в освобождении Лютика
Этот шаг не является обязательным - пройти квест "Поэт в опале" вполне можно силами Геральта и краснолюдов, которых приведёт с собой Золтан. Впрочем, крепкие бойцы лишними не будут - а потому топаем в бани и говорим с Сигизмундом по душам. Здесь возможны следующие варианты:
1. Если при прохождении квеста "Сокровища графа Ройвена" Геральт не смог узнать, где находится украденная казна, Дийкстра не даст бойцов.
2. Если же местоположение казны было найдено, можно получить 3, 4 или 6 помощников, в зависимости от того, как мы поведём себя в диалоге. Сначала Дийкстра предложит троих лучших бойцов. Можно согласиться с этим, а можно попросить больше (Мне бы лучше что-нибудь на "надцать"). Разумеется, наш собеседник захочет узнать, что задумал Геральт - если умолчать об этом, мы получим четверых вояк, а если сознаться в планах по нападению на конвой Храмовой стражи - шестерых.

Важный момент: если вы взялись за прохождение квеста "Поэт в опале" после завершения задания "Сейчас или никогда" с бегством магов из Новиграда, то путь к Дийкстре может лежать не в бани, а в бордель "Пасифлора". По прибытии в который вы не сможете договориться о помощи в спасении барда. Вместо этого начнётся обсуждения деталей убийства короля Редании по квесту "Смертельный заговор". Однако, если посетить бани, есть шанс застать Дийкстру в своём кабинете и всё-таки получить подмогу. Если же его там нет - значит свой шанс вы упустили.
Закончив обсуждать с пузатым "графом" запрос на дополнительную боевую силу, покидаем бани и отправляемся дальше.
Шаг 2. Встретиться с Золтаном на месте засады
Проще всего будет добраться до точки, используя указатели для быстрого перемещения. Иначе придётся некоторое время потрястись на Плотве. Золтан и люди Дийкстры уже будут ждать нас, так что останется лишь получить сигнал от Дуду. А пока мы можем поболтать с краснолюдом о том, стоило ли попросить допплера отдать приказ от лица Менге отпустить Лютика. Впрочем, неважно что мы выберем ("Это было бы слишком подозрительно" или "План с засадой проще") - сделанного не воротишь, и скоро нас ждёт бой с приспешниками Вечного огня.

Сразу после диалога с Золтаном к нам явится Присцилла и сообщит, что какой-то мальчишка принёс послание от Дуду. Конвой отправится из Новиграда на рассвете. Поэтесса попросит у нас разрешения остаться, и краснолюд предложит уступить даме. Здесь наш выбор снова ни на что не повлияет - упрямая Цираночка всё равно никуда не уйдёт.

В ожидании конвоя с Присциллой можно перекинуться партейкой в Гвинт (если отказаться, она будет играть с Золтаном). А сразу после этого наконец-то появятся долгожданные вояки.
На передних всадников краснолюды "уронят" большое дерево, а вслед за этим начнётся бой. Однако просто так Лютика нам не отдадут.

Один из Охотников за колдуньями успеет перекинуть барда через седло и ускачет с ним прочь.
Шаг 3. С помощью ведьмачьего чутья найти след
Как только кат-сцена закончится, Золтан крикнет Геральту, чтобы тот мчался в погоню. Впрочем, мы можем пока остаться на месте - надо же хоть немного полутать противников. Закончив поддаваться жажде наживы, седлаем Плотву и бросаемся вслед за похитителем.
Следы копыт позволит обнаружить активация ведьмачьего чутья. Проезжая мимо озера, не забудьте осмотреться - по дороге Лютик потерял кольцо, и позже мы сможем вернуть пропажу другу. Преследование поведёт нас через пасеку, затем по дороге мимо крестьянского поселения, в котором кузнец охотно подскажет нам, куда повезли барда.

Спустя некоторое время ведьмак заметит по следам, что конь, на котором "угнали" Лютика, захромал. Кроме того, в качестве дополнительной подсказки можно найти шапку барда, источающую аромат духов. Чуть позже следы свернут в лес, а затем мы найдём труп бедной лошадки невдалеке от лесного домика. Около него будут стоять краснолюд и два низушка, растерянно переговариваясь между собой.

Если сначала подойди к дому, можно будет услышать диалог Лютика с похитителем. Для сюжета это не имеет значения, но деталь интересная.
Шаг 4. Придумать, как попасть в хату
Поговорив с местными хозяевами, мы узнаем, что Охотник вломился к ним, вытолкал из дома и забаррикадировался изнутри. Чуть поломавшись, они сообщат нам, что есть потайной ход через погреб и отдадут нам ключ от него.
Шаг 5. Пройти тайным ходом в дом низушков
Обходим хату с тыла и отпираем погреб. Спустившись вниз, мы обнаружим, что здесь оборудована настоящая картинная мастерская. Очевидно, местные хозяева промышляют искусством, и видимо, не совсем законно. Но нам то что?
В погребе можно немного полутаться, а заодно послушать диалог Охотника и Лютика, в котором бард пудрит тому мозги, прикидываясь дворянином. И надо сказать, у него почти получилось, но когда ведьмак начнёт подниматься по лестнице, нашего противника что-то насторожит.

Врываемся внутрь и валим Охотника за колдуньями, после чего освобождаем поэта и выходим наружу. К этому моменту до нас доберутся Присцилла и Золтан, и оба будут рады, что с Лютиком всё в порядке. Впрочем, восторги подождут - Геральту позарез надо знать, где сейчас Цири. Увы, но "ласточка" снова упорхнула от Белого Волка, и нам останется только выяснить детали произошедшего. Лютик начнёт свой рассказ с того места, на котором остановился Ублюдок Младший.
Шаг 6. История Цири. Сломя голову
Здесь нам снова предоставится возможность поиграть за ведьмачку. Не слишком увлекайтесь разделыванием бойцов Ублюдка - ведь для выполнения задания надо всего-лишь добраться через них до ворот Храмового острова. Перед ними нас ждёт целый отряд, и расправившись с ними, мы можем войти в дверь и запустить кат-сцену.
В ней нас ждёт финал истории. Цири убьёт нескольких бандитов, а затем телепортируется в тот момент, когда в неё полетит арбалетный болт. Лютика же прикажут арестовать, после чего мы снова вернёмся к Геральту.

Бард закончит свою историю мечтаниями о целом томе баллад, которые он напишет о пережитых приключениях. Ведьмак на это может выдать одну из трёх язвительных фраз, а на упрёк поэта ответит, что просто беспокоится. На это Лютик скажет, что Цири стала великолепным бойцом и Геральт должен верить в неё.
Затем диалог перейдёт к филактерию. Выяснится, что вся катавасия с Ублюдком и казной Сиги Ройвена была затеяна именно из-за этой "коробочки". Она понадобилась Цири для какого-то эльфийского проклятия, но Лютик совершенно не в курсе, что ведьмачка хотела - наложить или снять его. Благодаря профессиональной памяти бард сумел запомнить текст, но Геральту эта информация всё равно ничего не даст.
Закончится диалог на том, что ведьмак решит, наконец, отправиться на Скеллиге. Возможно, Йеннифэр уже сумела найти там более свежие следы. Да и в Новиграде искать больше нет смысла. Так что пора подобрать корабль и отправляться в путь - по новому сюжетному квесту "На Скеллиге".
Последствия
Закончив прохождения квеста "Поэт в опале", не спешите возвращаться в Новиград. Сперва поговорите с местными хозяевами. Низушки принесут Геральту портрет Иерарха, а краснолюд скажет, что это подарок в благодарность за решение вопроса с Охотником за колдуньями.

Забрав картину, мы можем подарить её Лютику или оставить себе, чтобы повесить в собственном поместье в Корво Бьянко (до получения которого, впрочем, ещё очень и очень далеко).
Также, после прохождения данного квеста у Золтана можно получить дополнительное задание "Опасная игра", а у Лютика - "Кабаре".