Король умер - да здравствует король

Встретившись с Йеннифэр на Скеллиге, ведьмаку сразу же придётся принять участие в целой череде приключений. Всё начнётся с посещения тризны по королю Брану, на которой кандидаты на освободившийся пост правителя островов планируют выставить свои кандидатуры.

Прохождение

Этот квест начнётся автоматически, сразу после того, как мы встретимся с чародейкой при выполнении задания "На Скеллиге". Мы обсудим с ней, как прошли поиски Цири, и получив приглашение на тризну от Краха ан Крайта, ярла Ард Скеллиге, а также намёк на то, что у него к нам есть важное дело.

Перед посещением пира Йенн попросит нас переодеться во что-то более приличное, чем ведьмачий доспех.

Шаг 1. Зайти в комнаты Йеннифэр и надеть парадный костюм

Этот шаг опциональный и его можно пропустить, если вы не желаете (как и сам Геральт) одеваться в неведьмачьи одёжки. Отправляемся в местный трактир.

Важный нюанс: по дороге нас окликнет человек, прося о помощи. Если не проигнорировать его, можно обзавестись новым квестом "Кредит доверия".

Квестовый НПС стоит внизу

Зайдя в трактир, ищем комнату Йенн, и заходим в неё. Внутри вы найдёте некоторые вещи чародейки (включая то самое чучело единорога, о котором она писала в письме в начале игры) и сундук с одеждой для Геральта в углу, за мегаскопом. Вы можете одеть то, что подобрала волшебница, либо выбрать что-то из того, что нам приходилось по подобным вопросам использовать ранее (особенно пикантно на пиру среди ненавидящих "чёрных" островитян будет смотреться нильфгаардская одежда, которую мы надевали на приёме у Эмгыра в самом начале игры).

Шмотки для ведьмака

Закончив игры с переодеванием, отправляемся на прощальный пир.

Шаг 2. Встретиться с Йеннифэр у входа в крепость Каэр Трольде

Дорога до места проведения тризны окажется довольно долгой. Добравшись, Геральт станет свидетелем беседы между Йеннифэр и Бирной, вдовой почившего короля Скеллиге. Её содержание будет касаться системы правления, установленной на островах - и кажется, царственной мадаме не нравится, что корону здесь нельзя передавать наследникам.

Бирна, вдова короля

По просьбе ведьмака, чародейка представит друг другу Геральта и Бирну, после чего экс-королева покинет нас. Затем настанет оценки того, насколько мы причепурились к тризне. Если вы решили остаться в ведьмачьем снаряжении, Йенн будет недовольна. Если же переоделись - она похвалит ведьмака и словит ответный комплимент. Затем мы вместе отправимся внутрь

Шаг 3. Отправиться с Йеннифэр на тризну в Каэр Трольде

ПО дороге мы перекинемся с нашей спутницей парой незначительных фраз. На входе в зал нас встретит мужчина, с которым также завяжется небольшой диалог. После чего он отведёт нас к нашим местам на пиру - рядом с его дочерью, Керис.

Керис с сыновьями ярлов

Керис сама встретит нас и представит своих "собутыльников". Геральт оценит, что его и Йенн посадили с сыновьями (и одной дочерью) местных ярлов. Разговор коснётся того, кто же станет будущим королём. Между одним из присутствующих и Керис возникнет лёгкая перепалка на эту тему, результатом которой станет вызов от девушки на бег наперегонки самому ведьмаку. Принять вызов или нет - дело ваше. Если согласитесь, это добавит в квест новый этап с побегушками.

Шаг 4. Добраться до вершины быстрее Керис

Здесь главное не победа, а участие. Нам предстоит пробежать вверх по сложной дороге до пенька с топором.

Начало забега

В зависимости от того, кто придёт быстрее - мы или дочь Краха, изменится лишь то, что будет сказано за столом на тризне:

  1. При победе Геральта Керис сама признается в поражении. Впрочем, один из присутствующих утешит её тем, что ведьмаку проиграл бы здесь каждый. Ну да, вот только бросая свой вызов, девчонка была железобетонно уверена в своей победе.
  2. Если поддаться и пропустить Керис, Геральт похвалит её в присутствии наследников местных ярлов и назовёт её достойной дочерью Краха.

На этом нам поступит предложение, от которого невозможно отказаться. А именно - выпить. Соглашаться или нет, решайте сами, но учтите, что за весь пир вам поступит ещё немало приглашений. Вот только опрокинуть стакан Йеннифэр даст лишь раз, а затем будет оттаскивать от бутылки, ворча что-то насчёт важного разговора, который у нас скоро должен состояться.

Шаг 5. Поговорить с Йеннифэр наедине

Отправляемся на чародейкой. Она проведёт нас через весь зал к двери, около которой мы встретимся с двумя ярлами. Их зовут Донар ан Хиндар и Лугос Безумный. При нас ними возникнет лёгкая дружеская перепалка с плавным перетеканием в драку "на ножах за гаражами.

Любая из двух фраз, которую мы можем сказать им, переведёт стрелки на Йеннифэр. Она заметит раздор между ярлами и вставит реплику о том, что император Нильфгаарда обрадовался бы, если б узнал, что на Скеллиге нет единства. Конечно же, местные правители не боятся чёрных - вот только чародейка намекнёт им, что между их привычным грабежом прибрежных деревенек и сражением с обученной армией разница большая. Что и приведёт к конфликту.

Лугос сама любезность

 Лугос оскорбит Йеннифэр, после чего у нас будет выбор - вступиться за неё или попытаться успокоить. Если выбрать мирный исход, то после фразы ведьмака "Давайте спокойнее" бузотёры постепенно утихнут. Если же чешутся кулаки - выбирайте "Ты перегнул палку, Лугос". Ярл охотно примет вызов, после чего начнётся кулачная схватка.

Лугос довольно сильный противник (у него 30 уровень), так что для победы над ним потребуется хорошая сноровка. Если размотать его - получите дополнительные 150 очков опыта и респект от всех наблюдавших. Да и от самого Лугоса, который извинится после набития морды перед Йенн. Ярл также предложит нам выпить вместе с ним, а также пригласит ведьмака в гости и намекнёт на грядущее задание. При отказе Лугос бросит обидную фразу про береговых крыс, но новой схватки не будет.

Мордобой с Лугосом Безумным

Выйдя за двери, мы наконец-то сможем поговорить. Йеннифэр сходу заявит, что теперь мы держим путь в лабораторию Мышовура, вот только никого из нас он туда не приглашал. Какую бы фразу мы ни выбрали, чародейка уже всё решила за нас, так что идти придётся.

Чуть-чуть не хватило до полноценной отсылки на Боромира=)

Наша мадам нацелилась на Маску Уробороса, которая там хранится.

Шаг 6. Зайти в лабораторию Мышовура

По пути нам встретится стража, но Йенн быстро найдёт гобелен, за которым мы сможем укрыться и дождаться, пока они уйдут. Беспечные охранники спокойно прошлёпают мимо, болтая о своём, после чего мы продолжим следовать за чародейкой, пока не упрёмся в дверь. Открыть её не удастся - она заперта, а над ней на оленьих рогах расселась куча "сторожевых воронов Мышовура. К счастью, обходной путь найдётся довольно легко.

Оригинальный насест, нечего сказать

Открыв окно, Йеннифэр покажет нам проход по карнизу, по которому мы доберёмся в логово Мышовура.

Шаг 6.1. Осмотреть таинственную комнату, используя ведьмачье чутье

Попав в лабораторию, можно её обыскать с применением ведьмачьего чутья - здесь найдётся немало интересного. Особенно заинтересуют ведьмака чучела разных животных: они созданы настолько искусно, что выглядят как живые.

Найдя странную дверь, Геральт осмотрит её и в процессе порежется.

Красным подсвечена дверь, которая нам нужна

После чего звери в комнате оживут и набросятся на нас.

Шаг 6.2. Победить зверей

Начинаем крошить слишком резвые чучела, чтобы они нас не загрызли. Йеннифэр будет комментировать происходящее изменённым голосом, а когда враги закончатся, мы очнёмся на полу. Чародейка скажет, что мы начали вести себя странно, и ей пришлось нас успокоить. А затем добавит язвительную фразу о том, что изнурительные тренировки в Каэр Морхене не прошли даром - благодаря им, Геральт смог одолеть практически все местные чучела.

Момент оживления чучел

Наконец, мы будем у цели. Дверь отворится, и ведьмак с чародейкой попадут внутрь.

Шаг 7. Найти Маску Уробороса в лаборатории Мышовура

Обыскиваем комнату. На полке найдётся письмо, в котором Мышовур предупреждал местных друидов не доверять Йеннифэр и не пускать её к месту магического катаклизма. Продолжая поиски, мы вскоре обнаружим мёд (точнее, чашу с ним). Забираем его - он вскоре пригодится.

Самое важное в этой комнате

Ещё несколько находок - шишка и череп, - обнаружатся в разных местах комнаты. Вот только это обманки, которые нам не нужны.

В комнате будет пасхалка на короля Артура - меч в камне. Если осмотреть его, Геральт попытается вытащить меч, вот только силёнок не хватит, увы.

Увы, не быть ведьмаку королём Камелота

Подошедшая Йенн заметит, что меч зажат тисками - а значит, даже пытаться не стоило.

У одной из стен ведьмачье чутье позволит обнаружить скрытый проход и статую, расположенную рядом. Если вы нашли шишку, череп и мёд - Геральт может попробовать положить в руку статуи одну и находок.

Осмотрите статую, она поможет открыть проход в хранилище, где лежит Маска Уробороса

Единственное, что откроет дверь - кружка мёда. Остальные предметы, как уже упоминал ранее, пустышки.

Шаг 8. Осмотреть тайную комнату, используя ведьмачье чутье

Отправляемся внутрь. Внутри нас ждёт Маска Уробороса, которую так хотела найти Йеннифэр, а также охрана в виде полноценного элементаля земли.

Суровая масочка

 А сзади опустится решётка, закрыв единственный выход. Похоже, мы попались.

Шаг 9. Убить элементаля земли

Противник будет довольно суровый. Не забывайте следить за уровнем здоровья и вовремя пролечиваться Ласточкой, если пропустили несколько ударов. Квен в сочетании с перекатами и уворотами поможет сократить потери ХП. Йеннифэр будет помогать в сражении, вот только толку от неё будет немного - основную работу придётся сделать самому.

Бой с элементалем

Покончив с монстром, заберите с него лут. Ведьмак почует ядовитый газ и намекнёт, что выбираться надо как можно быстрее.

Шаг 10. Попробовать найти выход из ловушки

Обойдя помещение, мы так и не найдём ничего. Спустя несколько секунд Геральту придёт в голову идея телепортироваться (и это при его нелюбви к подобным способам перемещения). Йеннифер попросит быстрее подумать о чём-угодно, но в голову ведьмака придёт лишь 2 варианта:

  1. "Мы задохнемся и умрем" - местом телепортации станет зал, в котором проходит тризна.
  2. "Йен, я хочу тебя поцеловать" - Геральт обнимет Йенн, и она телепортирует нас в свою комнату.

Если выбрать второй вариант, это позволит развивать романтическую линию с чёрно-белой чародейкой. Поднявшись с пола, она заметит, что порвала платье, и попросит подождать, пока зашьёт дырку. Здесь снова будет развилка в диалоге:

  1. "Хотел бы я на это посмотреть" - Геральт не станет терять момент, и нас ждёт романтическая сцена с Йеннифэр. Даже то, что Крах их уже ждёт на пиру, не станет преградой: чародейке придётся смириться. Впрочем, кое-что она всё же провернёт - затащит ведьмака на единорога, несмотря на причитания последнего. Закончив любовные игрища, наши герои вернутся на тризну.
  2. "Вернемся на пир" - романтики не будет, мы вернёмся в праздничный зал Каэр Трольде.

Оказавшись в зале, иногда можно столкнуться с забавным багом: Йеннифэр появляется там в одних трусах. Впрочем, в следующей сцене она уже будет одетой.

Мы появимся как раз к моменту, когда претенденты на королевский пост начнут заявлять о своих притязаниях. Об этом объявит сам Крах, после чего на стол перед ним один за другим начнут скидывать своё оружие кандитаты в местные правители. Сам Крах положит топор за своего отсутствующего сына. А следом выйдет Керис и положит свой кинжал. Своим поступком она удивит даже своего отца, но препятствовать он не станет.

Все кандидатуры выставлены

Как только церемония завершится, мы сможем поговорить с Крахом. Он попросит нас следовать за ним после пары фраз. Разговор коснётся Цири. Крах в курсе, что мы ищем её и пообещает помощь. В диалоге у нас будет развилка с разными фразами, но обе они приведут к тому, что Крах даст своё разрешение на поиски во всех частях Ард Скеллиге (в том числе, и в месте, где произошла странная катастрофа). Но взамен попросит нас помочь его детям. По обычаям Скеллиге, кандидат в короли должен совершить достойный подвиг - и каждый из них уже решил, куда отправится.

Крах мировой мужик. Даже жаль, что не он станет следующим королем Скеллиге

Хьялмар отправился на Ундвик, убивать ледяного великана. Но что-то его возвращение задержалось, несмотря на то, что он собрал в поход немалую дружину. А Керис решила разобраться с проклятием Удальрика, вот только Крах считает, что он просто псих, и никакого проклятия там нет. Согласившись помочь детям Краха, мы получим задания "Владыка Ундвика" (помощь Хьялмару) и "Избранник богов" (помощь Керис).

На прощание Йеннифэр скажет, что будет ждать нас около аномалии и уйдёт в портал. После чего нам дадут новый сюжетный квест - "Эхо прошлого".

Важный нюанс: не спешите отправляться по квестам, после того, как выполнили этот. Вернитесь в пиршественный зал и немного послушайте, о чём говорят местные. Подслушав разговоры в 4 местах, мы получим дополнительные 100 очков опыта.