Белый сад - сюжет, квесты, тайники

Если не считать пролога в Каэр Морхене, приключения Геральта в игре Ведьмак 3 начинаются в локации под названием «Белый сад». Здесь наш герой очухается от кошмарного сна и поймет, что не стоило закусывать брагу забродившими яблочками. Ведь вместо уютного замка он валяется под деревом где-то у дороги на Вызиму. Компанию нам составляет батя Весемир – вот только он свеж как огурчик.

Сирень и крыжовник: Распутье

Старый ведьмак начнет расспрашивать, о чем был сон. Поддержать разговор или съехать с темы – выбор ваш, но откровенная беседа позволит вам поглубже въехать в ситуацию. Выбираем варианты «Мне снился Каэр Морхен…», затем «Меня не это беспокоит» и только после этого «Потом мы тренировались с Цири…» и «Цири снилась мне, когда ей что-то урожало». Так диалог будет максимально полным.

В этом случае мы узнаем о привычке Йеннифэр компостировать Геральту мозги, а также о том, что она очень спешит. Видимо, на это есть причина, но какова она - пока неясно. То ли спасается, то ли очень старается куда-то не опоздать. Затем разговор коснётся Цири. Она всегда снится Геральту, когда ей угрожает настоящая опасность, и наш герой сильно переживает. Впрочем, Весемир постарается его успокоить - молодая ведьмачка получила отличную подготовку в Каэр Морхене, и сможет за себя постоять.

Сплетни в тёплой ведьмачьей компании

В самом конце Весемир попросит у нас письмо Йеннифэр - может быть, Геральт что-то упустил. Однако, прочитав его, поймёт, что пользы от этого никакой. Разве что спросить о единороге из постскриптума. Неважно, какой вариант диалога выбрать – старый ведьмак всё-равно будет ехидно ухмыляться над забавами "молодёжи".

Старый жук Весемир и письмо Йен

Закончив диалог, ведьмаки соберутся уезжать, однако тут на них нападет четверка гулей из местного гнезда чудовищ. Нам придется с ними разобраться. Достаём серебряный меч, бахаем игни или аардом - и легко разбираем нежить на молекулы. И можно считать первую часть квеста "Сирень и крыжовник" выполненной.

Гасим нечисть

После боя не торопитесь садиться на лошадь – соберите лут, надергайте окрестных травок и обыщите поляну, используя Ведмачье чутье (для этого зажмите правую кнопку мыши). Вы найдете хрустальный череп. Тот самый, который обронила Йен, спасаясь с местного поля боя. Он нам еще пригодится - его можно отдать Йеннифэр, когда мы встретимся на Скеллиге.

Не забудьте забрать черепушку сразу, чтобы не возвращаться потом за ней

Кстати, место сражения из ролика, где чуть не погибла Йен, тоже находится неподалеку. Если вы не спешите идти по сюжету, можете прогуляться и туда. Там вас ждет еще одно гнездо, место силы, а также множество трупов солдат. Мародёрство позволит немного увеличит стартовый капитал ведьмака. Впрочем, сюда можно вернуться и позже, по одному из квестов - тем более, что за один раз собрать всё будет довольно тяжело.

Потенциальное место для фарма

Закончив с делами, езжайте следом за Весемиром в Белый сад. По пути они еще немного поболтают - на этот раз о ходе войны между Северными королевствами и армией Нильфгаарда. Дорога вдоль реки пролегает мимо сожжённой деревни - здесь можно найти пару сундуков в сгоревших домах, а на берегу реки - пучок утопцев, сторожащих ещё несколько сундучков в лутом. Впрочем, сейчас с ними будет довольно трудно, ведь монстры имеют 4 уровень, а Геральт - только 1. К тому же, наша броня оставляет желать лучшего, из-за чего нежить будет откусывать у ведьмака солидные куски ХП. Запоминаем точку и наведаемся сюда позже.

Сирень и крыжовник: Нападение грифона

Доехав до моста, ведьмаки услышат крик о помощи и поспешат на голос. Наши герои подоспеют вовремя, чтобы спасти жизнь местного купца. Здоровенный грифон уже вовсю закусывает лошадкой, а мужичка под телегой явно ждёт участь десерта. Впрочем, появлению двух седых бородачей с острыми железяками тварь явно не будет рада. Слегка поцарапав Весемира, грифон предпочтет свалить, унеся с собой недоеденную коняшку.

Молодой человек, вы что не видите - у нас обед

Отогнав озверевшую птичку, мы сможем поговорить со спасённым. Тот предложит нам денег за спасение. Согласившись, можно получить 50 крон, но если поиграть в благородство и отказаться, то награду мы всё равно получим, хоть и в иной форме. Несколько позже купец появится в Белом саду, и все его товары будут доступны нам со скидкой. В том числе, комплект Темерских доспехов, который мы сможем надеть на 4 уровне. Требуемые для этого 1040 монет будет набрать довольно тяжело – однако это лучшее снаряжение, доступное в Белом саду.

Бабки лишними не будут=)

В разговоре с купцом можно спросить про Йеннифэр. Он про нее ничего не знает, но посоветует поболтать с гостями в корчме – может быть, кто-то и видел нашу колдунью. Завершаем диалог и отправляемся туда, отпаивать старшего ведьмака водкой и расспрашивать народ.

Сирень и крыжовник: Корчма

Местная публика нам не обрадуется, и один из пьянчуг сходу оскорбит ведьмака. Впрочем, совсем скоро нам представится возможность обломать наглецам рога, так что не парьтесь. Поболтайте с хозяйкой – она поблагодарит вас за весточку от спасенного родственника и даст Геральту 4 куриных ножки (если вы отказались от денег в разговоре с купцом). Кроме того, на все её товары у нас теперь есть скидка.

Хоть кто-то нам тут рад

Увы, хозяйка не даст нам сведений о Йен, но предложит расспросить народ в корчме. С заказом на грифона пока тоже облом – жители Белого сада разорены войной, а владельца земель повесили. Платить за монстра некому. Что ж, идём беседовать с посетителями.

Первый, кого мы встретим – крестьянин. Добровольно он с нами говорить не захочет, однако знак Аксий моментально развяжет ему язык. Женщину, одетую в черное и белое видели местные – значит, Йеннифэр проезжала через деревню. Но на этом вся полезная информация кончается.

Не хочешь говорить по-хорошему - скажешь по-плохому

Следующий наш собеседник – ученый, который безуспешно пытается научить местных играть в гвинт. К сожалению, он полностью бесполезен. Из беседы мы узнаем лишь то, что он счёл рассказы крестьян о Йеннифэр байками о вестнице войны. Сам он едет на фронт, чтобы увидеть агрессию Нильфгаарда своими глазами и написать об этом научный труд. Геральт может попытаться отговорить его от безумной затеи или же поддержать его.

Геральт - мастер демотивации

На прощание ученый предложит нам сыграть в Гвинт. Если хотите пройти игру на все 100% - соглашайтесь, и в случае победы вам достанется золотая карточка Золтан Хивай, книга "Чудесный путеводитель по Гвинту" и задание "Собрать полную коллекцию карт".

Совет: уберите из колоды большую часть карт с эффектами (Мгла, Мороз и т.д.) – они будут только мешать.

Гвинтанём немножечко?

Последний, с кем мы можем побеседовать в корчме Белого сада – некто Гюнтер о’Дим. И это будет самый полезный «человек» в заведении. Он поведает нам, что Йеннифэр ворвалась среди ночи в нильфгаардский гарнизон по соседству с деревней, и там должны знать, куда геральтова зазноба отправилась дальше. Сам диалог будет очень занимательным, ведь хитрый лысый жук откуда-то знает и нас, и Йен. Кстати, когда Гюнтер предложит нам выпить, не отказывайтесь – получите халявную бутыль нильфаагрдской лимонной.

Пить или не пить? Вообще не вопрос!

Закончив опрос населения, выходим на улицу. Здесь нас уже поджидают трое местных из той компании, которая огрызнулась на нас в самом начале. Драться нам придется при любом раскладе. Знак Аксий позволит на время вывести одного хулигана из игры, однако более доставляющим вариантом будет выбрать в диалоге самый первый вариант. Укладываем драчунов – и можем наконец отправиться по делам. Теперь квест "Сирень и крыжовник" ведёт нас в гарнизон к нильфам.

Батя опускает местных задир

Совет: перед тем, как идти по основному квесту, не забудьте наведаться к местной доске объявлений и взять пару заказов – «О, где же ты, брат!» (поиск пропавшего) и «Лихо у колодца» (разборки с монстром).

Основные квесты

Для закрытия локации необходимо пройти сюжетную линейку, которая состоит из 2 больших квестов.

Сирень и крыжовник

Это задание мы получаем автоматически в самом начале, и практически все наши действия до визита в корчму идут по его пунктам (накостылять гулям, распросить людей в корчме). Чтобы продолжить прохождение, отправляйтесь в нильфгаардский гарнизон.

На входе нас встретит стража, которая сообщит, что местным вход воспрещен. Впрочем, мы не местные – а значит, нам можно. Проходим через ворота и направо, в башню.

Ведьмакам везде почёт

Командует местными войсками капитан Петер Саар Гвинлеве. Он как раз обсуждал со старостой Белого сада вопрос о поставке зерна. Капитан удивится нашему визиту - он ждал только кузнеца-краснолюда. Однако комендант быстро сориентируется в ситуации и предложит обмен: Геральт убивает грифона, а взамен получает сведения о том, куда направилась Йен. Отказаться невозможно, так что выдаиваем из собеседника всё, что тот знает о грифоне.

Неделю назад капитан уже посылал пятерых молодых солдат охотиться на чудовище – однако все они оказались убиты. Трупы нашел местный охотник Мыслав, так что он нам пригодится, чтобы найти место сражения и обыскать его. Также мы можем выведать координаты местной травницы Томиры, чтобы спросить у нее, не растет ли в окрестностях крушина (пахучая трава, необходимая для приманки).

Обмен любезностями

Закончив разговор, мы получим новый квест – «Бестия из Белого сада», который нужно выполнить, чтобы продолжить текущее задание.

Тайник: выйдя от капитана, не спешите уходить из гарнизона - в нём есть тайник. Пройдите за дверь в противоположной стороне, вы попадёте в «операционную». Выпрыгиваем через пролом справа и попадаем на деревянный помост.

Следуй за белым кроликом красной стрелкой

С него забираемся на уступ, проходящий вдоль стены и боком продвигаемся до конца.

Идти туда

Прямо тут не пройти - Геральт упадёт. Изображаем крабика (\/)_O_O_(\/), ползём бочком

Подпрыгиваем, чтобы забраться на преграду и спрыгиваем с нее в закрытую локацию. Здесь мы найдём немного полезных вещей, а также стальной меч Марибора, который лучше нашего. Выбраться можно тем же путем.

А вот и то, зачем мы сюда ползли

После разговора с комендантом прогресс по квесту "Сирень и крыжовник" застопорится. Чтобы продолжить, необходимо пройти задание "Бестия из Белого сада".

Закончив с грифоном и остальными квестами, едем в корчму. Там нас ждём заварушка. Местное хулиганьё решило оторваться на хозяйке корчмы, и нам придётся за неё вступиться. На этот раз бой будет не на кулаках – в ход пойдут мечи. Без жалости рубим всех бандитов.

На выходе встречаем нильфгаардскую стражу – а вместе с ней и Йеннифэр. Беседуем с ней и выясняем, что нас ну очень жаждет видеть сам император Нильфгаарда Эмгыр Батькович. Закончив беседу, наша парочка отправится в Велен. Весемир с нами не поедет - предпочтёт подготовить Каэр Морхен к зимовке и замести следы на ведьмачьих тропинках, чтобы их не нашли войска. Квест "Сирень и крыжовник" завершён.

По дороге на нас нападёт Дикая Охота, однако мы сможем от них оторваться (потеряв, правда, всех солдат).

Бестия из Белого сада

Теперь Геральту предстоит навестить Томиру и Мыслава. Решаем, с кого начнем (порядок неважен), и выдвигаемся в путь.

Важный нюанс: По дороге из гарнизона мы можем наткнуться на купца-спонсора, у которого можно взять квест «Ценный груз». А у самой реки около заброшенного дома Геральт найдет старушку с квестом «Сковорода как новая».

Бестия из Белого сада: Травница

Добравшись к дому травницы, не забудьте ободрать все кусты вокруг – травки нам пригодятся. Впрочем, сбор травы в Белом саду вообще одно из самых выгодных занятий (квесты сосут). Закончив пылесосить, заходим в дом и говорим с Томирой.

Травница как раз занята с пациенткой по имени Лина, пострадавшей от грифона. К сожалению, она обречена – можно лишь уменьшить страдания при помощи обезболивающего из двоегрота. Если предложить свою помощь – получим квест «На смертном одре».

Где трава, тётя?

Травница расскажет нам, что крушину можно найти в реке у моста. Отправляемся туда, собираем травку под водой. Слева у моста можно найти труп, обыскав который, мы найдём ключ от сундука – а сам сундук находится под мостом, в реке. В нём лежит немного ценностей, а также Пропитанные кровью военные приказы. Прочитав томик, мы получим квест «Темерские ценности».

Работать водолазом порой очень выгодно. А впереди светится крушина

Совет: поплавав в реке, можно найти еще несколько сундуков с лутом.

Бестия из Белого сада: Охотник

Теперь идём к Мыславу. Избушку охотника мы найдём – вот только его нет дома. Используя ведьмачье чутьё, обнаруживаем следы и идем по ним, пока не доберёмся до цели.

Ищем охотника по следам

Мыслав как раз выслеживает диких собак, которых нужно убить, чтобы они не нападали на местных. Соглашаемся помочь – получаем 350 опыта и лут с пёсиков. Нет – просто курим в сторонке, пока охотник сам разберется. Впрочем, присоединиться к нему будет выгоднее: так мы обзаведёмся не только опытом, но и ценными сведениями, которые пригодятся нам позднее.

Увы, но собаки уже успели порвать местного по имени Дитер. Мыслав вспомнит, что они вместе служили у барина, и если раскрутить его на откровения, можно узнать еще одну историю.

Суровая мужская любовь

Теперь наконец-то можно отправиться на место, где грифон задрал нильфгаардских солдат. Трупы уже убраны, но и без них ясно, что здесь творилось кровавое побоище. Отряд расположился лагерем в лесу и что-то отмечал, когда на них напала та самая бестия из Белого сада.

Мораль сей басни такова: не бухай по лесам

Обыскиваем поляну, находим след и идем по нему. По пути в овраге не забудьте облутать 2 сундучка.

А что это там жёлтенькое белеется?

Совсем скоро мы найдём гнездо с убитой самкой и сможем реконструировать события. Молодые нильфские балбесы сумели завалить спящую грифониху и отправились праздновать. Вот только самец не одобрил их поведения и популярно разъяснил им, где раком ночуют.

Вырезать бы окорочок из такой тушки

Теперь мы знаем всё, что нужно. К тому же, у нас есть крушина для приманки на грифона – так что можно возвращаться к Весемиру. Тот сразу просечёт, что нам предстоит охотиться на этого монстра, и расскажет, что уже нашел местечко, где будет удобно её ощипывать.

Подготовка к сражению

Закупаем снаряжение (если хватает денег), выучиваем и активируем необходимые умения, крафтим эликсиры. Затем отправляемся на поле вместе с Весемиром и готовим приманку. Как только грифон почует вонь крушины, он сразу прилетит на поле. Тем временем Весемир даст нам арбалет, который старый пройдоха выиграл в карты. И сразу начнётся бой. Не забудьте нажать Tab, чтобы активировать арбалет – из него можно сбивать птичку на землю, не тратя энергию на знаки.

Бестия из белого сада - бой с грифоном

Увидев ведьмаков, грифон тут же бросится на них, а затем взлетит в воздух. Тактика боя с ним довольно проста - по крайней мере, если вы успели потренироваться на других монстрах в Белом саду. Как только он подлетит поближе, сбиваем его с полёта арбалетом или знаком Аард, и лупим. Больше 2-3 ударов подряд сделать затруднительно, так как как монстр начнёт огрызаться. Старайтесь заходить грифону за спину и пытайтесь сбить его с полёта, если тот взлетает. Впрочем, после пары заходов он будет сам приземляться – так что можно просто подождать.

Один из самых опасных трюков бестии из Белого сада – рывок вперед. На максимальной сложности Геральт может умереть даже с полным хп, попав под такой удар.

Примерно на половине хп птичка улетит от нас в сторону мельницы. Подзываем Плотву, догоняем грифона и допиливаем бестию из Белого сада. На этой фазе монстр будет периодически издавать оглушающий вопль, который ненадолго выводит ведьмаков из строя.

Завершение

Завалив пернатого, не забудьте собрать с него лут. В числе наиболее ценных итемов – яйцо, трофей и мутаген из грифона. Теперь мы можем отправиться к капитану, чтобы завершить квест "Бестия из белого сада".

Комендант гарнизона сообщит нам, что Йен отправилась в Велен. Это весьма близко, и Геральт не обрадуется тому, что пришлось потратить много времени. Капитан предложит нам оплату за выполненное задание – взяв её, мы получим 300 опыта и 150 крон, а если откажемся, нам достанется 400 опыта. Учитывая дефицит средств и быструю прокачку на следующей локации, рекомендую не кочевряжиться и брать бабки. На этом задание "Бестия из Белого сада" кончается.

Выйдя из гарнизона, решаем, что делать дальше. Если у вас ещё остались квесты, рекомендую пробежаться по ним. Если же дела закончились, отправляемся в корчму Белого сада, чтобы завершить задание «Сирень и крыжовник».

Дополнительные квесты

Эти задания выполнять не обязательно. Впрочем, опыт и наград лишними на старте игры точно не будут. Так что не ленитесь пробежаться по всем квестам.

Игра с огнём

Найдя местную кузницу, мы увидим на её месте обгоревшие руины. Рядом по наковальне лупит краснолюд Вилли, причитающий о своей горькой долей. Оказывается, ночью кто-то совершил поджог, посчитав, что кузнец наживается на работе с нильфгаардцами. В действительности, ему дают лишь материалы и не платят ни гроша – а теперь ещё и дом с кузней сгорели. Соглашаемся помочь в поиске поджигателя и получаем квест "Игра с огнём".

Вилли в печали, но чувства юмора не потерял

Расспрашиваем краснолюда. Тот нам скажет, что слышал ночью шевеления за кузней, но впотьмах ничего разглядеть не смог. Идём за дом. Используя ведьмачье чутьё, Геральт легко найдёт следы.

А вот и след. Хана поджигателю
А вот и след. Хана поджигателю

Судя по размеру сапог, мы ищем мужчину. Идём дальше и натыкаемся на бутылку из-под водки, из чего можно заключить, что гадёныш успел отметить своё злодеяние, практически не отходя от кассы. Следы ведут дальше, через сад к ручью, где обрываются.

Смылся в воду. Но нас такими штуками не проведёшь - говно всегда всплывает

Впрочем, пройдя по воде под мостом, мы обнаружим, где поджигатель вылез из воды из-за нападения утопцев. Один из монстров его ранил, так что теперь опознать негодяя будет ещё проще. К тому же, при бегстве он потерял башмаки. Что ж, игра с огнём уже не довела его до добра - но то ли ещё будет.

Поджигатель получил первую порцию наказания ещё до того, как мы его нашли

Следы ведут обратно в деревню. Пройдя по ним, доберёмся до дома, в котором прячется наша цель. У хаты след оборвётся - но Геральт сможет опознать негодяя по ране.

В дальней комнате торчит босой и пьяный утырок по имени Непелка с забинтованной рукой – он-то нам и нужен. Поджигатель сходу на нас наедет, но когда узнает, что мы в курсе его проделок, испугается и попытается откупиться. Если согласиться, получим 20 крон. Нет – можно очаровать его Аксием или надавать по роже (моё любимое).

Порция отборных люлей для господина Непелки

Ведём поджигателя к Вилли. Тот будет очень раздосадован, узнав, кто спалил его халупу. В итоге мы получаем 20 крон и скидку на все товары кузнеца. Ну а Непелку заберут нильфы, чтобы повесить. На этом задание "Игра с огнём" можно считать закрытым. Ещё один негодяй получил по заслугам за расистские выходки.

Пацан к успеху шёл - но не фартануло

Пропавший без вести

Квест "Пропавший без вести" берется на доске объявлений Белого сада. Читаем бумажку «О, где же ты, брат!» и отправляемся к квестодателю.

Крестьянин Дуни попросит нас сходить с ним на поле боя, где сражался местный отряд, чтобы попытаться найти пропавшего без вести брата (или хотя бы его тело). Он уже пытался действовать в одиночку – но его чуть не загрызли трупоеды. Соглашаемся помочь и получаем задание.

Дуня в печали, братишка пропал и наверно уже мертв

Едем на поле, где Дуни уже ждёт нас вместе с собакой. Если его еще нет – медитируем до утра и начинаем поиски. Подключаем ведьмачье чутьё, бегаем по местности и попутно собираем лут. В процессе нам придётся завалить несколько гулей, которые активно лакомятся трупами.

Жарим гулю

Нас интересуют щиты с белыми цветами, которые принадлежали местным солдатам. Несколько найденных покойников не похожи на пропавшего без вести брата Дуни, так что продолжаем искать.

Подозреваемый в братстве с Дуни. К счастью, ошибочно

Обыскивая трупы солдат, ведьмак может найти у одного из них письмо погибшего солдата. Прочитав его, мы узнаем, где закопан один из кладов с воинской добычей.

Павшему сокровища ни к чему. А нам - пригодятся

В конце концов, собака возьмёт след Бастьена (брата Дуни). Бежим за ней и находим заброшенный домик. В нем прячется не только пропавший без вести Бастиан, но и нильфгаардский солдат по имени Росэн. Они помогли друг другу уйти с поля боя, и теперь ждут помощи.

Солдатские байки

Дуни откажется брать с собой нильфа, говоря о том, что это огромный риск. Выбор здесь за нами - если согласимся, тот обречён. А если уговорим взять дезертира с собой, то в итоге оба выживут.

Сложный выбор, как ни крути. Однако 2 вариант позволит спасти всех

При любом раскладе за квест "Пропавший без вести" мы получим скромные 25 опыта. Впрочем, возможность обыскать поле и вынести с него кучу оружия на продажу компенсирует это сполна.

Если не брать задание, то по возвращении в Белый сад после отъезда в Велен в избушке мы найдём двух покойников. Никто не найдёт бедолаг, и они умрут от голода. Если мы поможем, но Дуни не заберёт Росэна с собой, труп будет один.

Совет: за полем боя расположено гнездо гулей, также рядом с ним находится место силы. Если есть ресурсы, стоит скрафтить бомбу и уничтожить гнездо.

Сковорода как новая

Мини-квест, который можно взять на северо-западной окраине Белого сада. Около заброшенного дома у реки стоит бабуля, и кажется, ей очень надо что-то в этом доме. Это что-то – сковородка, которую она одолжила странному типу прошлым вечером. Чуть позже к нему присоединился еще один, однако наружу не вышел. Сам же типчик свалил безо всякого предупреждения, так и не отдав сковородку.

Начало душещипательного триллера со сковородой

В надежде, что ценный кухонный инвентарь остался в доме, старушка просит нас проверить это. Взламываем дверь знаком Аард и обыскиваем помещение. Внутри вы найдёте труп, разбитый монокль и обгоревшее письмо, часть которого удаётся прочесть.

Знакомые выражения=) И монокль наводит на мысли

Всё это пригодится позднее. А сейчас нас интересует сковорода, которая стоит на столе. Судя по всему, таинственный господин очистил её, чтобы сделать из сажи чернила и написать какое-то срочное письмо. Берём кухонную утварь и относим бабуле, в благодарность получаем кучу еды и 10 опыта. Сковорода действительно выглядит как новая - теперь старушка даже сможет смотреться в неё вместо зеркала.

Немного хлебушка на дорожку не помешает

На смертном одре

Этот квест мы можем взять, приехав к Томире после визита в гарнизон. У травницы лежит пациентка, которую подрал грифон, когда она ночью шла на свидание через лес. Ей грозит смерть, и лекарств у Томиры нет – однако мы можем помочь. Впрочем, гарантий нет – ведьмачий эликсир «Ласточка» не подходит для людей, и есть шанс, что девушка погибнет в муках, если что-то пойдёт не так.

Перспективы не ахти

Соглашаемся помочь, и крафтим «Ласточку». Для этого переходим в меню инвентаря (кнопка "Backspace"), выбираем вкладку «Алхимия» и смотрим рецепт. Нам потребуется 5 кустов ласточкиной травы, мозг  утопца и бутылка краснолюдского спирта.

Меню алхимии

Утопцев можно найти на берегу реки, а ласточкина трава растёт прямо за домиком травницы. Кроме того, она встречается и в других местах. Спирт же можно купить в корчме или найти в лагерях бандитов, которые в изобилии разбросаны по окрестностям Белого сада. Собираем всё это добро, делаем эликсир и возвращаемся к Томире. Отдаём ей «Ласточку» для Лины, лежащей на смертном одре, и получаем 350 опыта, рецепт «Масло против проклятых», 50 крон и немного других полезностей в награду за квест "На смертном одре".

Будем лечить. А вот выживет ли пациент, пока вопрос открытый

Несколько дней спустя можно вернуться и понаблюдать за постепенным выздоровлением Лины. К сожалению, "Ласточка" отшибла ей память, и теперь она не говорит и никого не узнаёт. Если вернуться после отъезда из Белого сада, Лины уже не будет - травница скажет, что её забрали нильфгаардцы.

Впоследствии в Велене мы можем встретиться с солдатом около нильфгаардского гарнизона и узнаем, что это к нему она шла на встречу в ту злополучную ночь. Он забрал её с собой, но девушка так и не оправилась. Мы уже не можем ей помочь - вернуть её в здоровое состояние теперь сможет разве что искусный чародей. Вот так задание "На смертном одре" обернулось неоднозначным результатом.

Ценный груз

Задание "Ценный груз" нам даёт странный тип с луком (купец-спонсор), сидящий у костра по дороге из Белого сада в гарнизон. Говорим с ним и выясняем, что бедолага выбрал неправильный маршрут. По дороге на его повозку напал монстр, и тот еле спасся. Однако все товары пришлось бросить. Больше всего купца интересует один сундучок, и он просит нас его вернуть.

Практичность во все поля

Отправляемся по координатам, которые даёт нам этот тип, и находим следы повозки. Вскоре доберёмся и до самой колымаги – точнее, до того, что от нее осталось. Рядом с ней есть несколько трупов, вот только тут не чудовища постарались, а люди. Выходит, купец нам врал, и ценный груз вряд ли принадлежал ему.

Собираем весь лут с округи, находим тот самый сундучок и отправляемся обратно. Теперь в диалоге с «купцом» у нас будет 2 варианта. Самый простой – сказать, что задание выполнено. Получим свою награду (20 крон,25 опыта) и уходим. Второй вариант – «Я тебя разоблачил». Мнимый торгаш попытается смыться на коне, и нам придется постараться, чтобы его догнать (если удерёт далеко, задание будет провалено). Прыгаем на Плотву и гонимся за ним с мечом наголо.

Одного удара хватит, чтобы тот упал с коня и запросил пощады. Выпытываем у него всё, что он знает. Оказывается, перед нами партизан, служивший когда-то в Темерской дивизии. Ефрейтор Ян Геермер до сих пор не может смириться с тем, что эта земля отошла Нильфгаардам, и продолжает устраивать диверсии. Заодно под раздачу попадают и мирные торговцы, у которых можно чем-то поживиться. Ценный груз в повозке - лекарства для раненых, и партизанам он очень нужен.

Дальше можно выбрать, что с ним делать:

  1. Отпустить и отдать сундучок с лекарствами. Получим 30 крон и 10 опыта, а также благодарность от бойцов за "свободную Темерию".
  2. Отдать "купца" нильфгаардцам. Те же 30 крон и 10 опыта. В разговоре с солдатами выяснится, что именно к ним должен был приехать ценный груз - только вот повозка где-то запропала. Уж мы то знаем, где и кто её отоварил. Сдаём бедолагу и отправляемся по другим делам.
  3. Отпустить, но оставить лекарства себе. 50 крон, 10 опыта и 5 ласточкиной травы. Нам пожелают далеко не самой приятной судьбы - но ведьмаку не привыкать.

Если во время преследования не отставать от «купца» и не сбивать его с коня, то он приведёт нас к сообщникам, которые попытаются ему помочь. Валим их, собираем лут, а после говорим с недобитым. Это самый выгодный способ прохождения квеста "Ценный груз", так что рекомендую выбрать именно его.

Заказ: Лихо у колодца

Задание "Лихо у колодца" можно взять на доске объявлений в Белом саду. Прочитав листок, двигаем к работодателю, которого зовут Одолан. Он расскажет нам о том, что единственный колодец в округе уже пару десятков лет захвачен каким-то призраком. Раньше местные брали воду в реке, однако после битвы вода в ней загрязнена кровью. А его дочери нужна чистая вода, так как выпив речной, она слегла в лихорадке. Берёмся за работу и вперёд.

Одолан волнуется, и не спроста

Взявшись за дело, отправляемся к колодцу. Если мы приедем на хутор днём, нас там встретит Лихо у колодца, в котором Геральт сходу опознает полуденницу. Монстр нападёт – но после нескольких ударов скроется. Впрочем, нам ещё представится возможность довести бой до победного конца.

А вот и наш "клиент"

Читаем в бестиарии информацию о полуденнице, обыскиваем окрестности. В одном из домов найдем скелет мужчины, следы разборок и дневник. Прочитав его, выясним, что здесь жили крестьяне, которые ушли от помещика и основали вольное поселение. Однако местный господин не оставлял попыток вернуть бывших "подопечных" под своё крыло.

Прочитайте дневник внимательно - это поможет понять, что к чему

Снова обыскиваем местность вокруг колодца. Ведьмак заметит веревку, привязанную к колодцу – осматриваем её и видим, что на ней повешен скелет. Вытаскиваем, изучаем, и понимаем, что перед нами хозяйка дневника. Вот только руки у неё нет, видимо, упала в колодец.

Вот и причина потусторонних явлений

Прыгаем вниз, находим руку с браслетом, а сундучок, в котором лежит бутыль краснолюдского спирта и Optima Mater (алхимический ингредиент). Выплываем по подводному туннелю и возвращаемся к колодцу. Готовимся к бою – делаем масло против привидений и смазываем серебряный меч. Затем Геральт сжигает знаком Игни останки вместе с браслетом, после чего Лихо у колодца появится снова.

Красота - страшная сила

Сражение с лихом у колодца

На низком уровне сложности никаких проблем не возникнет – монстр как монстр, таких уже десятки порубали. Но на высоком придётся играть по тактике.

Чтобы попадать мечом по полуденнице, используем знак Ирден, который делает её уязвимой в небольшом радиусе. Из круга не выходим, пока босс не призовёт копии, высасывающие здоровье ведьмака и отхиливающие самого монстра. Валим их как можно скорее, затем снова переключаемся на Лихо у колодца.

Девочки, не все сразу - меч у меня один

После боя собираем лут с босса и двигаемся к заказчику. Тот будет очень рад и предложит в качестве награды золото, которое собирал на приданое дочери. Можем взять – или поиграть в благородство и отказаться ( во втором случае получим вместо монет аметист).

Не бабло - так камушек. В хозяйстве всё сгодится

После того, как мы поговорили с Мыславом (охотник) и завершили заказ на Лихо у колодца, можно съездить к травнице. Томира поведает нам печальную историю Клары и Волькера, а затем даст прощальный презент.

Охота за сокровищами: Грязные деньги

Этот квест можно получить, убив бандитов на востоке от мельницы в Белом саду. Двигаем по карте до указателя «Спрятанное сокровище», мочим всех, кого там найдем и забираем с одного из трупов письмо. Прочитав его, мы узнаем, где находится основной лагерь разбойников.

Едем туда, повторяем процедуру, собираем лут с убитых и содержимое всех окрестных сундуков. Квест выполнен.

Охота за сокровищами: Темерские ценности

Задание даётся автоматически, когда мы прочитаем Пропитанные кровью военные приказы. Найти эту книгу можно около моста, рядом с которым в реке растёт крушина. Слева лежит труп-  обыскиваем его и забираем ключ, ныряем под мост и находим сундучок, где и лежит заветный томик. Читаем и отправляемся по координатам.

Дорога приведёт нас к домику около старой мельницы. Ломаем дверь при помощи знака Аард, проходим внутрь. Там лежат сундуки, содержимое которых Геральт теперь справедливо может считать своим.

Охота за сокровищами: Золото дезертиров

В северо-восточной части локации Белый сад мы найдем палатку, рядом с которой стоит телескоп. Неподалёку лежит труп его бывшего владельца. Обыскиваем ящик в палатке и находим записки шпиона, в которых будет сказано, где искать золото.

Нужное нам место – заброшенный дом к западу от мельницы (да, снова она). Справа расположен проход в подвал, заваленный досками. Раскидываем их Аардом и спускаемся в подвал. Там расположены ящики, один из которых будет закрыт. Ключ от него можно получить, выполнив предыдущее задание (Темерские ценности).

Ведьмачьи древности: Снаряжение школы змеи

Отправляемся на кладбище рядом со старой мельницей Белого сада. Здесь расположено место силы, рядом с которым нас атакует призрак 7 уровня. Падает он довольно быстро – вот только и сам откусывает у Геральта неслабые куски, так что гасим его аккуратно. На половине хп призрак удерёт от нас.

Спустившись в склеп, мы натолкнёмся на недобитка. Дорезаем его и обыскиваем подземелье. В конце концов мы найдём останки ведьмака Кольгрима и еще одного человека. Забираем с них всё, что есть. В итоге, получаем чертеж серебряного меча Школы Змеи и письмо Кольгрима. Читаем его и двигаем по координатам. Мы натолкнёмся на руины небольшого замка, забраться в которые можно только с одной стороны.

Подъём к руинам и место на карте

Однако это место облюбовали бандиты, и нам придётся их перебить, чтобы забрать себе здешние ценности. Что ж, не впервой. Валим разбойников, лутаем их и сундуки.

Здравствуйте, вы верите в бога? А пора бы поверить

Теперь в наших руках еще и чертеж стального меча Школы Змеи, а также протокол допроса. Прочитав его, мы узнаем полную историю Кольгрима. Оказывается, ведьмака несправедливо обвинили в пропаже местного ребёнка. Пытаясь оправдаться, он выбрал суд поединком – и его отправили зачищать местный склеп от призраков, где тот и погиб. И только потом выяснилось, что малого сожрали утопцы.

Ведьмачья служба и опасна, и трудна

Что ж, помянем коллегу. Зато у нас теперь в руках чертежи неплохого оружия, которое можно сковать у местного кузнеца за весьма символическую цену в 60 крон за каждый меч (не считая цену ингредиентов).

Гайд будет дополняться, чтобы охватить максимум информации о квестах и тайниках в Белом саду.


Поделись этим постом!

Другие гайды по игре