4 этап КХ-ивента [ГАЙД ОБНОВЛЕН]

И в старой, и в новой версии 4 этапа игрокам предстоит разделиться, чтобы одолеть врагов. Однако делать это нужно по-разному.<--break->

Обновленный 4 этап КХ-ивента

Заходя на этот этап, мы попадаем в комнату с 4 НПС. Каждый из них телепортирует в свой зал - Зал Стихий/Зал Неба/Зал Земли/Зал жизни. Эти локации связаны угловыми телепортами, через которые можно (и нужно) перемещаться между залами в процессе прохождения.

После запуска в комнатах появится по боссу, каждый со своими приколами:

  1. Железный скарабей (Зал стихий). Маг иммун, жабий шаг (слабый), масс чистка, дебаф на урон и маножор.
  2. Демон пустынь (Зал неба). Щит на снижение входящего урона, высокий дамаг, отталкивание игроков и жабий шаг (рассеивается).
  3. Золотое перо (Зал земли). Физ иммун, увеличение урона по игрокам, у которых меньше 1.5 ци.
  4. Воинственный мечник (Зал жизни). Яд, притяжка, круги под ногами (рекомендуется выбегать из них).

Заагрить боссов нужно одновременно (разница не больше 10 секунд между 1 и последним), иначе этап завалится и часть игроков шотнет.

ХП каждого босса - 109 209 808. На 70, 40 и 10% гаденыши иммунятся, после чего появляется по 6 кристаллов и 4 сферы в каждом зале. На кристаллы нужно назначить живучих бегунов - они должны выкопать их и сбегать в другую комнату, чтобы активировать сферу. Минимум - по 4 в каждой комнате, на первых порах желательно ставить по 6 тел, чтобы хоть кто-то гарантированно добежал до цели. Если через 60 секунд останутся неактивированные сферы - завал, плюс шот для слабых игроков. Как правило, именно эта часть ивента является самой сложной для большинства, хотя на самом деле всё просто: копаем кристалл - получаем в инвентарь ключ - смотрим его название - бежим в соответствующую комнату - берем сферу в таргет и жмем на появившуюся кнопку. Всё.

Если после активации сфер где-то на боссе остался иммун, значит в других залах еще не добили до нужной планки. После 10% нужно аккуратно снизить ХП боссов до безопасной планки (2-5кк хп) без сильных дебафов, а затем одновременно шотнуть их всех (разница между первым и последним - не более 30 секунд).

Убили боссов? Ресните павших, в город вставать нельзя.

Награды

4 этап КХ-ивента в ПВ порадует вас следующими призами:

Личная награда

  • 3х Эмблема урагана
  • 1х Клинок кунг-фу
  • 1х Печать милосердия
  • 4х Кровавый камень
  • 2х Огненный камень
  • 1х Небесная яшма
  • 8х Коробочка с картой B
  • 3х Пилюля звездного духа 2 ур (опыт диска)
  • 3х Осколок звезды 2 ур. (кач точек диска до 15.00 в сумме)
  • Дерево еретика Линсю (0.1% шанс)

Клановая награда

  • 15х Эмблема урагана
  • 5х Клинок кунг-фу
  • 5х Печать милосердия
  • 20х Кровавый камень
  • 10х Огненный камень
  • 5х Небесная яшма
  • 40х Коробочка с картой B
  • 15х Пилюля звездного духа 2 ур (опыт диска)
  • 15х Осколок звезды 2 ур. (кач точек диска до 15.00 в сумме)
  • 400х Очки клана (уточняется)

Старая версия 4 этапа

Четвёртый этап ивента в клан-холле - это битва в подземельях дома гильдии. Не успели герои защитить уютный пляж, как выяснилось, что через подвалы и канализационные стоки идёт четвёртая армия Бездушных. Мало того, они успели даже организовать там базу и спереть себе прекрасную Принцессу Туманов для утех! Ну, нам не впервой освобождать заложников методом зерга. Так начинается 4 этап кх-ивента.

Территория ивента

4 этап КХ-ивент проходит в крестообразном зале, в центре которого расположена высокая площадка. На площадку в заковыристом порядке ведут лестницы, так что не думайте, что если Вам "повезёт" с неё шлёпнуться во время этапа, то Вы взбежите обратно с первой попытки. Особенно в лагах. Нип, выдающий жёлтый квест стоит в углу зала на юго-востоке, мастер телепортации, выдающий Вам бафф - на северо-западе. Берём жёлтый квест, забегаем на площадку. В зелёном кругу, где появляется Принцесса Туманов, разрешено находится только лицам нетрадиционной сексуальной ориентации, так как если оные в ней застрянут при её появлении, то все гильдейские мистики с удовольствием обеспечат халявный каминг-аут прямо в клан-чате.

Для прохождения афк-проверки нужно нарезать кучу мобов и подобрать два итема, которые с них падают. Так как часть мобов удерживает страж на респе, то придётся побегать.

Стражи имеют возможность невозбранно троллить родных соклан, тормозя в момент респа карусель. Мобы дружным зарядом соли из дробовика всей кодлой агряться на лутера и отправляют бедолагу на мороз на респ. После прохождения 4 этапа КХ-ивента появляется сундук с сокровищами гильдии - как правило, его выкапывает РЛ. Мест, подходящих для АФК-персонажей нет, в силу архитектуры этапа - везде выхватите.

Прохождение ивента

Заходим, берём квесты у НИПов и забегаем на площадку в центре. Кто встаёт в зелёный круг посередине, надеюсь, Вы помните. Для комфортного прохождения на этапе должны быть минимум два стража и син, который может их бафнуть. Так же нужны друли, которые будут дёргать с босса баффы и хотя бы два мистика, которые будут хилить принцессу.

Расстановка игроков

Присты ставят сферы по периметру зелёного круга, так как башни выдают постоянный дамаг. Небольшой для первого круга, но уже на втором чувствительный. Примечание: жрецы могут спокойно предупредить пати и ненадолго отлучиться в кустики к стражу за ресами.

Мистики становятся по внешнему периметру зелёного круга. Их задача - хилить НИПа петом Небесная Заступница. Выглядит как полуодетая блондинка (для тех мистов, что не врубились).

Сины баффают стражей вампириком. А после этого ДАМАЖАТ БАШНИ СКИЛЛАМИ, БЛЕАТЬ!!! Автошот дружно засовывается в задний проход.

Стражи разбегаются в концы южного и восточного коридора. Их задача проста до усрачки - жрать пельмени в карусели и флудить в кч о том, какой абзац грянет, если карусель упадёт. На западную башню отключаются 2-3 инта, ибо там прут пацаны с физиммуном и с этим надо что-то делать.

Сины и вары точат ножи и топоры для радушной встречи мини-боссов, появляющихся после каждой башни. Оных должен танковать танк или жирный дд.

Лучники кидают на башни раскол.

Как только все изготовились, РЛ запускает этап.

Процесс прохождения

По четырём направлениям залы появляются башни, а из коридоров начинают переть мобы. В зелёном кругу появляется НИП Принцесса туманов. Мистики тут же начинают процесс лечения НИПа. Остальные въезжают в северную башню сразу после раскола лучников. Предпочтительно лупить её аое-скиллами, так как мобы с севера прут хорошим потоком и чем больше их скапливается, тем быстрее дохнет НИП (это касается всех волн мобья). Стражи в своих коридорах крутят карусели. Первая волна довольно тощая. Сразу после убиения башни появляется мини-босс. У него, как и у ещё трёх его коллег дурная привычка сбивать сферу аоешкой. Его обрабатывают вары и сины, а танкуется тем, кто передамажил.

После гибели северной башни, переключаемся на западную. Идёт вторая волна мобов. Эти пацаны уже посерьёзнее - 1,2 кк хп. Физимунные монстры идут с юга, поэтому южный страж отключается в центр и лупит башню вместе со всеми. А инты, выделенные для убиения иммунного мобья, соответственно, отключаются на южную башню. После убийства мини-босса, повторяется процедура с южной башней. Там мобы ещё жирнее - 2 кк хп. Физимуннки начинают идти с востока и восточный страж так же уходит в центр. Инты отключаются на восточную башню.

После убийства трёх башен и трёх мини-боссов все физ-классы отключаются в восточный коридор. Учтите, это последний шанс слутать ресы для афк-проверки. Маг-классы остаются пинать западную башню. С ними так же можно оставить стража (магдраки) и вара (просто драки). Фишка в том, что у последней башни физический иммунитет и все потуги варов и синов даже с маговской водичкой на пушках не возымеют какого-либо значительного эффекта. Зато милики вполне смогут нарезать больше мобов на респе и обеспечить клановую касту раздолбаев нужным количеством ресов для афк-проверки. Учитывая бардак, неизменно творящийся на востоке во время этой стадии с миликами отключаются несколько пристов. После убийства башни появляется мини-босс Тень Огня и вырезается.

Как только все башни и мини-боссы убиты, все по команде РЛа убегают в озвученный заранее коридор и прикидываются шлангами. В этот волшебный миг появляется босс. И первое, что делает этот пушистый волк - на глазах у офигевшей толпы беспощадно вырезает афкашеров на площадке. После этого, танкующий заходит к морде босса, без резких движений агрит, и на всех ускорялках мчится под спасительные сферы пристов. Примечание: в западный коридор волчару уводят неспроста. Дело в том, что если бить его на площадке, то погибшие от его аое соклане просто не смогут толком реснуться и даже добежать до баффера, находящегося где? Правильно, на северо-западе локации. Если босс стоит в центре, то своим аое он отлично охватывает и баффера и телепорт. А если уводить его в западный коридор, то и аое до баффера не долетает, и бежать после баффа уже не так далеко. Так же, частота бафа босса, похоже, зависит от количества смертей в локации. Т.е. чем больше трупов, тем чаще баффается волк. Вот тут и раскрываются друли. Босс регулярно баффается на атаку, после чего с удовольствием аоешит. Задача друли - заметить и сдёрнуть бафф до того, как босс долбанул, ваншотнув полрейда. Также, аое главгада регулярно сбивают сферы пристам. Босс имеет дурную привычку призывать на помощь мобов - их нужно убивать по приоритету. Призванные монстры часто садятся на пристов, и вырезают бедных жрецов в сферах эти гопники буквально за секунды.

Как только босса убили, РЛ собирает ресы и озвучивает ник того, кто будет копать сундук. Присты ресают павших.

ТТХ мобов и босса

Мобы:

1 волна: Приспешник воинов, Приспешник ловчих, Приспешник скелетов и Приспешник тёмных рабов.

2 волна: Приспешник жрецов, Приспешник мудрецов, Приспешник оборотней и Приспешник разрушителей.

3 волна: Приспешник владыки духов, Приспешник демонов, Приспешник духов и Приспешник тёмных скелетов

4 волна: Последователь духов, Последователь Света, Последователь скелетов и Последователь Тьмы. Босс призывает именно их с одним отличием - у призывных намного меньше хп.

Босс

На 30-50% хп начинает баффаться на атаку и нежно аоешить, ваншотая всё живое, что не успело одеться или отсейвиться. Сбивает сферу. Периодически призывает на помощь злых мобов, ушатывающих пристов. Поэтому по мобью следует вливать в приоритете. Шипы с них, кстати, не дропаются. Кто не успел - тот опоздал.

Танки - агрят как в последний час перед Апокалипсисом, т.к. есть версия, что аое провоцируется переагром. Босс периодически гарантирует её правдоподобность.

Присты - стоят в сфере. Если босс сбил её - масс-хил по кд.

Друли - дёргают с босса бафф на атаку, ибо после него следует адское аое aka репетиция ядерного взрыва. Уносит даже довольно жирных персонажей. Следующая по приоритету задача - заливка чи пристам в сферах.

ДД - понятное дело, вливают в босса максимум дамага, ибо чем быстрее эта скотина сдохнет, тем скорее можно будет лутать сундучки (а мы ведь ради них собирались, верно?)

Финал 

Как только босс побит, РЛ собирает лут и озвучивает очередь копания сундука. А мы получаем заветные ресы из своих сундучков.