Войска и существа Рощи

Гайд по войскам фракции Роща в Heroes of Might and Magic: Olden Era — разбираем всех существ, их характеристики и навыки. Используйте потенциал своей армии на максимум!

В Heroes of Might and Magic: Olden Era без армии не обойтись. Это основа игрового процесса. Хорошо развитые бойцы толпой способны вынести все живое и принести вам в клювике ресурсы, артефакты и просто хорошее настроение.
У фракции Роща, как и у всех остальных, армия делится на 7 рангов существ. Их мы и рассмотрим в порядке очереди.

Фавны

Ранг 1.

Зелёные женщины с аппетитными признаками отряда млекопитающих. На удивление хорошие бойцы дальнего боя. Умеют в контратаку до того, как получат удар. Связанные строения — Домики фавнов.

Фавн

Для большинства чужаков фавны Шепчущего леса остаются загадкой. Они отвергают сложные инструменты и вместо этого вступают в симбиоз с лесом, веря, что Мицелий обеспечит их всем необходимым.

Как и все т1, очень быстро набираются во внушительную толпу. Имеют неплохой показатель урона для своего ранга, что делает старт за Рощу весьма приятным процессом.

Характеристики (по умолчанию)

  • Здоровье: 11
  • Атака: 4
  • Защита: 3
  • Урон: 3–4
  • Боевой дух: 0
  • Удача: 0
  • Скорость: 2
  • Инициатива: 5

Способности

Пассивные:

  • Выстрел
    Атакует отряд противника на любом расстоянии. Если на соседнем гексе находится отряд противника, вместо выстрела атакует в ближнем бою, нанося –50 % урона. Если до цели более 3 гексов, наносит –10 % урона за каждый лишний гекс (максимальный штраф: –50 %).
  • Живое существо
    Разумный обитатель Джадама. Диапазон боевого духа: от –5 до 5. Диапазон удачи: от –3 до 3. Погибших живых существ можно поднять некромантией после боя.
  • Парирование
    Контратакует до атаки противника.
Как выглядит Фавн в HOMM: OE

Фавн‑лучница

В густых зарослях Шепчущего леса царит тишина, и дальнобойное оружие не должно её нарушать. Прекрасно это понимая, фавны используют луки — на охоте и в бою.

И куда лучше быть их гостем, чем мишенью.

В небольших количествах — так себе, но толпой фавны‑лучницы будут грозной силой. Они способны стрелять без штрафа за расстояние.

Характеристики (по умолчанию)

  • Здоровье: 11
  • Атака: 4
  • Защита: 3
  • Урон: 3–4
  • Боевой дух: 0
  • Удача: 0
  • Скорость: 3
  • Инициатива: 6

Способности

Пассивные:

  • Выстрел
    Атакует отряд противника на любом расстоянии. Если на соседнем гексе находится отряд противника, вместо выстрела атакует в ближнем бою, нанося –50 % урона. Если до цели более 3 гексов, наносит –10 % урона за каждый лишний гекс (максимальный штраф: –50 %).
  • Живое существо
    Разумный обитатель Джадама. Диапазон боевого духа: от –5 до 5. Диапазон удачи: от –3 до 3. Погибших живых существ можно поднять некромантией после боя.
  • Парирование
    Контратакует до атаки противника.
  • Снайпер
    Независимо от расстояния наносит полный урон выстрелами.
Как выглядит Фавн‑лучница в HOMM: OE

Фавн‑мечница

Некоторые фавны считают, что ни один чужак не достоин быстрой смерти. Они рвутся в бой, ведомые лишь одним чувством: яростью.

Для бойца ближнего боя у неё так себе показатели. Даже под баффом от умения. В толпе, возможно, что‑то из себя представляет.

Характеристики (по умолчанию)

  • Здоровье: 11
  • Атака: 6
  • Защита: 6
  • Урон: 4–5
  • Боевой дух: 0
  • Удача: 0
  • Скорость: 4
  • Инициатива: 7

Способности

Пассивные:

  • Ближний бой
    Может атаковать только отряды противника на соседних гексах. Провоцирует контратаку.
  • Живое существо
    Разумный обитатель Джадама. Диапазон боевого духа: от –5 до 5. Диапазон удачи: от –3 до 3. Погибших живых существ можно поднять некромантией после боя.
  • Парирование
    Контратакует до атаки противника.

Активные:

  • Гнев природы
    Положительный эффект
    Наносит +2 урона и получает +2 к скорости до конца раунда.
    Не завершает ход.
    Стоимость применения: 2 очка концентрации.
Как выглядит Фавн‑мечница в HOMM: OE

Хмельки

Ранг 2.

Могут быть полезны герою‑магу за счёт умения воровать ману (1 и 2 тир), и повышать силу магии (2 тир). В остальном же, этот летающий алкоголь абсолютно безблагодатен в ближнем бою. Мрут пачками. Связанные строения — Полянка хмеля.

Хмелёк

Шепчущий лес пропитан первобытными магическими силами Энрота. Порой это приводит к неожиданным результатам — например, к появлению удивительного гибрида светлячков и хмеля.

Умеют красть ману у вражеского героя и передавать её хозяину. Эффективность умения зависит от количества хмельков, которых пытаются проредить все, кому не лень.

Характеристики (по умолчанию)

  • Здоровье: 18
  • Атака: 5
  • Защита: 3
  • Урон: 3–6
  • Боевой дух: 1
  • Удача: 1
  • Скорость: 5
  • Инициатива: 6

Способности

Пассивные:

  • Ближний бой
    Может атаковать только отряды противника на соседних гексах. Провоцирует контратаку.
  • Магическое существо
    Звероподобное создание. В Джадаме такие нередко обладают особыми силами, а прибывшие из других измерений — тем более.
    Диапазон боевого духа: от –3 до 3.
    Диапазон удачи: от –5 до 5.
    Погибших магических существ можно поднять некромантией после боя.
  • Полёт
    Передвигаясь, игнорирует препятствия и ловушки.

Активные:

  • Аромат хмеля
    Особая способность
    Забирает [2 + 1 за 6 существ в отряде] маны у героя‑противника и передаёт её своему герою (если есть).
    Стоимость применения: 2 очка концентрации.
Как выглядит Хмелёк в HOMM: OE

Рассветный хмелёк

Согласно некоторым учёным‑ботаникам, на рассвете хмель испускает сильный, очищающий разум аромат. Конечно, эти маленькие существа лишь имитируют такое поведение, сочетая дар природы с воздействием магии.

Чуть жирнее своего предшественника, но красть ману уже не умеет. Способен 1 раз за бой сгенерировать 1 заряд концентрации. Из плюсов — не провоцирует контратаку, что сильно сказывается на выживаемости отряда рассветных хмельков.

Характеристики (по умолчанию)

  • Здоровье: 18
  • Атака: 8
  • Защита: 3
  • Урон: 3–6
  • Боевой дух: 1
  • Удача: 2
  • Скорость: 6
  • Инициатива: 6

Способности

Пассивные:

  • Ближний бой
    Может атаковать только отряды противника на соседних гексах. Не провоцирует контратаку.
  • Быстрый удар
    Атака не провоцирует контратаки.
  • Магическое существо
    Звероподобное создание. В Джадаме такие нередко обладают особыми силами, а прибывшие из других измерений — тем более.
    Диапазон боевого духа: от –3 до 3.
    Диапазон удачи: от –5 до 5.
    Погибших магических существ можно поднять некромантией после боя.
  • Полёт
    Передвигаясь, игнорирует препятствия и ловушки.

Активные:

  • Утренняя роса
    Особая способность
    Генерирует заряды концентрации: 1.
    Один раз за бой.
    Не тратит концентрацию.
    Стоимость применения: 0 очков концентрации.
Как выглядит Рассветный хмелёк в HOMM: OE

Закатный хмелёк

Когда магия соединяется с природой, последствия бывают непредсказуемыми. Закатные хмельки — ближайшие родственники светлячков — испускают поток магической энергии в предзакатных сумерках. Невероятное зрелище.

Чуть бронированнее рассветных товарищей, но могут попасть под ответный удар противника. Умеют красть ману и повышать магическую силу хозяина, в чём весьма хороши. При смерти даруют хозяину дополнительную силу магии, так что не стесняйтесь пускать их в расход.

Характеристики (по умолчанию)

  • Здоровье: 18
  • Атака: 5
  • Защита: 5
  • Урон: 3–6
  • Боевой дух: 2
  • Удача: 1
  • Скорость: 5
  • Инициатива: 9

Способности

Пассивные:

  • Ближний бой
    Может атаковать только отряды противника на соседних гексах. Провоцирует контратаку.
  • Магическое существо
    Звероподобное создание. В Джадаме такие нередко обладают особыми силами, а прибывшие из других измерений — тем более.
    Диапазон боевого духа: от –3 до 3.
    Диапазон удачи: от –5 до 5.
    Погибших магических существ можно поднять некромантией после боя.
  • Магическое ядро
    При смерти это существо до конца боя повышает силу магии своего героя на 1.
  • Полёт
    Передвигаясь, игнорирует препятствия и ловушки.

Активные:

  • Аромат хмеля
    Особая способность
    Забирает [2 + 1 за 6 существ в отряде] маны у героя‑противника и передаёт её своему герою (если есть).
    Стоимость применения: 2 очка концентрации.
  • Цветение
    Особая способность
    Повышает силу магии своего героя на 3 до конца раунда.
    Стоимость применения: 1.
Как выглядит Закатный хмелёк в HOMM: OE

Корневые ириады

Ранг 3.

Толстые, но медленные. Очень медленные. Если кто и доживёт до конца боя — это будут ириады. У них неплохой урон, так что противника, скорее всего, переедут. Связанные строения — Менгир.

Корневой ириад

Мицелий — это мост между двумя мирами, по которому могут перейти нездешние сущности. Поэтому молодые элементали принимают форму растений и животных Шепчущего леса.

Корневые ириады — излюбленное воплощение элементалей земли, которое они используют для разведки.

Не спеша катятся по полю боя, источая дзен и спокойствие. Скорость печальна даже под баффом «Пробуждения». Зато он даёт до конца боя неограниченные контратаки. Кто полез на ириада в ближнем бою — сам виноват.

Характеристики (по умолчанию)

  • Здоровье: 45
  • Атака: 4
  • Защита: 10
  • Урон: 4–8
  • Боевой дух: 0
  • Удача: 0
  • Скорость: 3
  • Инициатива: 2

Способности

Пассивные:

  • Ближний бой
    Может атаковать только отряды противника на соседних гексах. Провоцирует контратаку.
  • Воплощение
    Дух, душа или иная сила, воплотившаяся в материальном облике.
    Диапазон боевого духа: от –3 до 3.
    Диапазон удачи: от –3 до 3.
    Погибшие воплощения нельзя поднять некромантией после боя.
  • Воплощение земли
    Не оставляет труп при смерти.
    Неуязвим для заклинаний «Завал» и «Каменные клыки».
  • Удар по площади
    Наносит урон цели и всем противникам на гексах вокруг неё.
    Дополнительные цели получают –50 % урона.

Активные:

  • Пробуждение. Земля I
    Особая способность
    Это существо получает:
    +2 к скорости и инициативе;
    +10 к здоровью;
    неограниченные контратаки.
    Применяется один раз за бой и действует до конца боя.
    Не завершает ход.
    Стоимость применения: 3 очка концентрации.
Как выглядит Корневой ириад в HOMM: OE

Кристальный ириад

По словам элементалистов, у каждой стихии есть два аспекта.

Второй аспект стихии земли — упрямство, гордость, непреклонность — выражен в камне. Встреча со свирепым и неумолимым кристальным ириадом не сулит ничего, кроме задержки в пути: они яростно защищают свою территорию и отказываются принимать перемены.

Толстый танк, бьющий по площади и умеющий отвлекать врагов на себя. Гарантировано валит 1 существо из отряда противника (до 5 ранга). Единственный минус кристального ириада — это скорость. Даже под баффом «Пробуждения».

Характеристики (по умолчанию)

  • Здоровье: 45
  • Атака: 4
  • Защита: 10
  • Урон: 5–7
  • Боевой дух: 0
  • Удача: 0
  • Скорость: 5
  • Инициатива: 2

Способности

Пассивные:

  • Ближний бой
    Может атаковать только отряды противника на соседних гексах. Провоцирует контратаку.
  • Воплощение
    Дух, душа или иная сила, воплотившаяся в материальном облике.
    Диапазон боевого духа: от –3 до 3.
    Диапазон удачи: от –3 до 3.
    Погибшие воплощения нельзя поднять некромантией после боя.
  • Воплощение земли
    Не оставляет труп при смерти.
    Неуязвим для заклинаний «Завал» и «Каменные клыки».
  • Острые осколки
    Каждый раз, когда противник атакует это существо в ближнем бою, часть существ в отряде атакующего погибает: 1.
    Действует на существ не выше 5‑го ранга.
  • Удар по площади
    Наносит урон цели и всем противникам на гексах вокруг неё.
    Дополнительные цели получают –50 % урона.

Активные:

  • Пробуждение. Земля II
    Особая способность
    Это существо получает:
    +2 к скорости и инициативе;
    +10 к здоровью;
    неограниченные контратаки.
    Позволяет использовать остальные способности.
    Применяется один раз за бой и действует до конца боя.
    Не завершает ход.
    Стоимость применения: 3 очка концентрации.
  • Рёв земли
    Положительный эффект
    До конца раунда все отряды противника в пределах 2 гексов могут выбирать целью только этот отряд.
    Не завершает ход. Используется только после «Пробуждения».
    Стоимость применения: 2 очка концентрации.
Как выглядит Кристальный ириад в HOMM: OE

Грибной ириад

По словам элементалистов, у каждой стихии есть два аспекта.

Первый аспект стихии земли — это питательная почва, корни и листва. Дендроиды, энты и их сородичи — грозные хранители гармонии и мира.

Обладает крайне интересным баффом, перегоняющим всю атаку в защиту. К сожалению счастью, лишь до конца раунда. Как и прочие ириады, не отличается высокой скоростью, умом и сообразительностью.

Характеристики (по умолчанию)

  • Здоровье: 45
  • Атака: 4
  • Защита: 10
  • Урон: 4–8
  • Боевой дух: 0
  • Удача: 0
  • Скорость: 4
  • Инициатива: 2

Способности

Пассивные:

  • Ближний бой
    Может атаковать только отряды противника на соседних гексах. Провоцирует контратаку.
  • Воплощение
    Дух, душа или иная сила, воплотившаяся в материальном облике.
    Диапазон боевого духа: от –3 до 3.
    Диапазон удачи: от –3 до 3.
    Погибшие воплощения нельзя поднять некромантией после боя.
  • Воплощение земли
    Не оставляет труп при смерти.
    Неуязвим для заклинаний «Завал» и «Каменные клыки».
  • Живое укрытие
    Дружественные отряды на соседних с ним гексах всегда получают минимальный урон.
  • Каменное сердце
    После смерти оставляет вместо себя каменное препятствие.
    Оно уничтожается после получения урона 2 раза.
  • Удар по площади
    Наносит урон цели и всем противникам на гексах вокруг неё.
    Дополнительные цели получают –50 % урона.

Активные:

  • Окаменение
    Это существо превращает всю свою атаку в дополнительную защиту до конца раунда.
    Используется только после «Пробуждения».
    Стоимость применения: 2 очка концентрации.
  • Пробуждение. Земля II
    Особая способность
    Это существо получает:
    +2 к скорости и инициативе;
    +10 к здоровью;
    неограниченные контратаки.
    Позволяет использовать остальные способности.
    Применяется один раз за бой и действует до конца боя.
    Не завершает ход.
    Стоимость применения: 3 очка концентрации.
Как выглядит Грибной ириад в HOMM: OE

Наяды

Ранг 4.

Мощные бойцы дальнего боя, способные игнорировать препятствия при передвижении и стрелять даже в ближнем бою. Т1 бегают без лифчика. Связанные строения — Цветущий пруд.

Наяда

Мицелий — это мост между двумя мирами, по которому могут перейти нездешние сущности. Поэтому молодые элементали принимают форму растений и животных Шепчущего леса.

Элементали воды часто принимают облик наяд — проворных, неуловимых и изменчивых, под стать стихии, которую они олицетворяют.

Обладает неплохим уроном и свободным перемещением. Активный бафф даёт ей дополнительную скорость и инициативу, делая наяду трудноуловимым и опасным бойцом.

Характеристики (по умолчанию)

  • Здоровье: 35
  • Атака: 11
  • Защита: 9
  • Урон: 10–12
  • Боевой дух: 0
  • Удача: 0
  • Скорость: 5
  • Инициатива: 5

Способности

Пассивные:

  • Воплощение
    Дух, душа или иная сила, воплотившаяся в материальном облике.
    Диапазон боевого духа: от –3 до 3.
    Диапазон удачи: от –3 до 3.
    Погибшие воплощения нельзя поднять некромантией после боя.
  • Воплощение воды
    Не оставляет труп при смерти.
    Неуязвим для заклинаний «Ледяная стрела» и «Кольцо холода».
  • Выстрел
    Атакует отряд противника на любом расстоянии. Если на соседнем гексе находится отряд противника, вместо выстрела атакует в ближнем бою, нанося –50 % урона.
    Если до цели более 3 гексов, наносит –10 % урона за каждый лишний гекс (максимальный штраф: –50 %).
  • Скачок
    Вместо обычного передвижения телепортируется, игнорируя препятствия и ловушки.

Активные:

  • Пробуждение. Вода I
    Особая способность
    Это существо получает +2 к скорости и инициативе, +15 к здоровью и возможность стрелять, даже если на соседнем с ним гексе есть отряд противника.
    Применяется один раз за бой и действует до конца боя.
    Не завершает ход.
    Стоимость применения: 3 очка концентрации.
Как выглядит Наяда в HOMM: OE

Родниковая наяда

Для большинства жителей Джадама вода — одновременно источник жизни и завеса забытья. Опусти в ручей руку — и излечатся раны, перепрыгни его — и забудешь тоску.

Родниковые наяды рады, что могут избавлять от таких бед.

Под баффом «Пробуждения», работающим до конца боя, умеет убегать от противника, не завершая свой ход. Это действительно крутое умение для стрелка, хоть оно и расходует концентрацию.

Характеристики (по умолчанию)

  • Здоровье: 35
  • Атака: 11
  • Защита: 9
  • Урон: 14–16
  • Боевой дух: 0
  • Удача: 0
  • Скорость: 6
  • Инициатива: 7

Способности

Пассивные:

  • Воплощение
    Дух, душа или иная сила, воплотившаяся в материальном облике.
    Диапазон боевого духа: от –3 до 3.
    Диапазон удачи: от –3 до 3.
    Погибшие воплощения нельзя поднять некромантией после боя.
  • Воплощение воды
    Не оставляет труп при смерти.
    Неуязвим для заклинаний «Ледяная стрела» и «Кольцо холода».
  • Выстрел
    Атакует отряд противника на любом расстоянии. Если на соседнем гексе находится отряд противника, вместо выстрела атакует в ближнем бою, нанося –50 % урона.
    Если до цели более 3 гексов, наносит –10 % урона за каждый лишний гекс (максимальный штраф: –50 %).
  • Скачок
    Вместо обычного передвижения телепортируется, игнорируя препятствия и ловушки.

Активные:

  • Пробуждение. Вода II
    Особая способность
    Это существо получает:
    +2 к скорости и инициативе;
    +15 к здоровью;
    возможность стрелять, даже если на соседнем с ним гексе есть отряд противника.
    Позволяет использовать остальные способности.
    Применяется один раз за бой и действует до конца боя.
    Не завершает ход.
    Стоимость применения: 3 очка концентрации.
  • Утечь ручейком
    Перемещение
    Переносится на любое свободное место в пределах 4 гексов.
    Не завершает ход. Используется только после «Пробуждения».
Как выглядит Родниковая наяда в HOMM: OE

Ледниковая наяда

Вода дарует жизнь, но столь же легко её отнимает. Один осколок льда — холодный, жестокий и неумолимый — может предопределить гибель целого народа.

Ледниковые наяды считают достойными лишь тех, кто пережил зиму.

Кошмарный сон вампиров и иже с ними. Её пассивка не даёт цели лечиться до конца раунда. К тому же наяда, будучи бойцом дальнего боя, вешает этот дебафф с безопасного расстояния.

Характеристики (по умолчанию)

  • Здоровье: 35
  • Атака: 13
  • Защита: 9
  • Урон: 14–16
  • Боевой дух: 0
  • Удача: 0
  • Скорость: 5
  • Инициатива: 6

Способности

Пассивные:

  • Воплощение
    Дух, душа или иная сила, воплотившаяся в материальном облике.
    Диапазон боевого духа: от –3 до 3.
    Диапазон удачи: от –3 до 3.
    Погибшие воплощения нельзя поднять некромантией после боя.
  • Воплощение воды
    Не оставляет труп при смерти.
    Неуязвим для заклинаний «Ледяная стрела» и «Кольцо холода».
  • Выстрел
    Атакует отряд противника на любом расстоянии. Если на соседнем гексе находится отряд противника, вместо выстрела атакует в ближнем бою, нанося –50 % урона.
    Если до цели более 3 гексов, наносит –10 % урона за каждый лишний гекс (максимальный штраф: –50 %).
  • Скачок
    Вместо обычного передвижения телепортируется, игнорируя препятствия и ловушки.
  • Холодная кровь
    Атаки этого существа не позволяют цели восстанавливать здоровье любыми способами до конца раунда.

Активные:

  • Водоворот
    Отрицательный эффект
    Приводит выбранный отряд противника в замешательство. Отряд в замешательстве получает: –2 к скорости и инициативе.
    Кол‑во раундов: 3.
    Используется только после «Пробуждения».
    Стоимость применения: 2 очка концентрации.
  • Пробуждение. Вода II
    Особая способность
    Это существо получает:
    +2 к скорости и инициативе;
    +15 к здоровью;
    возможность стрелять, даже если на соседнем с ним гексе есть отряд противника.
    Позволяет использовать остальные способности.
    Применяется один раз за бой и действует до конца боя.
    Не завершает ход.
    Стоимость применения: 3 очка концентрации.
Как выглядит Ледниковая наяда в HOMM: OE

Заклинатели трав

Ранг 5.

Бойцы на средней дистанции (через 1 гекс от противника). Умеют восстанавливать и экономить ману героя. Связанные строения — Грибная хижина.

Заклинатель трав

В глубине леса живут те, кто почитает природу во всех её проявлениях. Заклинатели трав — благословлённые хранители и посланники Мицелия — защищают природу по всему Джадаму. Многие отдали бы немало, чтобы узнать у них секреты магического потока Энрота.

Восстанавливают и экономят ману герою. Могут жахнуть на дальнюю дистанцию пчёлами без штрафа за расстояние.

Характеристики (по умолчанию)

  • Здоровье: 65
  • Атака: 12
  • Защита: 14
  • Урон: 15–18
  • Боевой дух: 0
  • Удача: 0
  • Скорость: 4
  • Инициатива: 6

Способности

Пассивные:

  • Атака на расстоянии
    Атакует отряд противника через один гекс. Не провоцирует контратаку и не занимает гекс рядом с целью.
  • Грибная магия
    Заклинания его героя стоят –1 маны. Эффект не суммируется: действует только самый сильный из активных.
  • Живое существо
    Разумный обитатель Джадама.
    Диапазон боевого духа: от –5 до 5.
    Диапазон удачи: от –3 до 3.
    Погибших живых существ можно поднять некромантией после боя.

Активные:

  • Грибная песнь
    Особая способность
    Расходует все заряды концентрации и восстанавливает ману героя: 4 за каждый потраченный заряд. Один раз за бой.
    Стоимость применения: 2 очка концентрации.
  • Пчелиный улей
    Отрицательный эффект
    Наносит [16 + 4 × численность отряда] урона выбранному отряду противника.
    Пчёлы продолжают атаковать цель, и она получает [16 + 4 × численность отряда] урона в начале каждого своего хода. Эффект суммируется.
    Кол‑во раундов: 3.
    Стоимость применения: 2 очка концентрации.
Как выглядит Заклинатель трав в HOMM: OE

Заклинатель шёпотов

Некоторые заклинатели считают, что Мицелию нужны не наставники, а защитники. Видя в чужаках смертельную угрозу, они вкладывают в заклинания всю свою ожесточённость — их магия становится крайне непредсказуемой и изменчивой.

Бустят силу магии героя и экономят ему ману за счёт пассивок. Обладают умением, позволяющим использовать книгу заклинаний ещё раз за раунд без ограничений (если они были наложены).

Характеристики (по умолчанию)

  • Здоровье: 65
  • Атака: 12
  • Защита: 14
  • Урон: 18–18
  • Боевой дух: 0
  • Удача: 0
  • Скорость: 5
  • Инициатива: 8

Способности

Пассивные:

  • Атака на расстоянии
    Атакует отряд противника через один гекс. Не провоцирует контратаку и не занимает гекс рядом с целью.
  • Грибная магия
    Заклинания его героя стоят –2 маны. Эффект не суммируется: действует только самый сильный из активных.
  • Живое существо
    Разумный обитатель Джадама.
    Диапазон боевого духа: от –5 до 5.
    Диапазон удачи: от –3 до 3.
    Погибших живых существ можно поднять некромантией после боя.
  • Сила шёпота
    Повышает уровень заклинаний своего героя на 1. Эффект не суммируется.

Активные:

  • Грибная песнь
    Особая способность
    Расходует все заряды концентрации и восстанавливает ману героя: 8 за каждый потраченный заряд. Один раз за бой.
    Стоимость применения: 2 очка концентрации.
  • Эхо из рощи
    Особая способность
    Позволяет своему герою использовать книгу магии ещё раз в этом раунде.
    Снимает любые эффекты, запрещающие её использование.
    Стоимость применения: 2 очка концентрации.
Как выглядит Заклинатель шёпотов в HOMM: OE

Заклинатель грибов

В Шепчущем лесу всё переплетено. Те, кто понимает это лучше других, становятся заклинателями грибов — мудрейшими из заклинателей. Они ухаживают за лесом, наставляют живущих в нём элементалей и поддерживают хрупкое равновесие.

Экономит и может восстановить герою ману. Буст магии не даёт, зато может наслать карательный улей пчёл в любую точку поля боя без штрафа. Может дать дружественному отряду иммунитет к магическому урону на 1 раунд.

Характеристики (по умолчанию)

  • Здоровье: 65
  • Атака: 16
  • Защита: 18
  • Урон: 15–18
  • Боевой дух: 0
  • Удача: 0
  • Скорость: 6
  • Инициатива: 8

Способности

Пассивные:

  • Атака на расстоянии
    Атакует отряд противника через один гекс. Не провоцирует контратаку и не занимает гекс рядом с целью.
  • Грибная магия
    Заклинания его героя стоят –2 маны. Эффект не суммируется: действует только самый сильный из активных.
  • Живое существо
    Разумный обитатель Джадама.
    Диапазон боевого духа: от –5 до 5.
    Диапазон удачи: от –3 до 3.
    Погибших живых существ можно поднять некромантией после боя.

Активные:

  • Грибная песнь
    Особая способность
    Расходует все заряды концентрации и восстанавливает ману героя: 4 за каждый потраченный заряд. Один раз за бой.
    Стоимость применения: 2 очка концентрации.
  • Защитные корни
    Положительный эффект
    Выбранный дружественный отряд становится неуязвим для магического урона.
    Кол‑во раундов: 1.
    Стоимость применения: 2 очка концентрации.
  • Пчелиный улей
    Отрицательный эффект
    Наносит [16 + 4 × численность отряда] урона выбранному отряду противника.
    Пчёлы продолжают атаковать цель, и она получает [16 + 4 × численность отряда] урона в начале каждого своего хода. Эффект суммируется.
    Кол‑во раундов: 3.
    Стоимость применения: 2 очка концентрации.
Как выглядит Заклинатель грибов в HOMM: OE

Кирины

Ранг 6.

Китайские драконы курильщика. Жирные, с отличным уроном и неуязвимостью к ограничению движения. Красиво парят над всеми проблемами этого мира. Связанные строения — Логово бурь.

Кирин

Стихия воздуха — свободная и вездесущая — принимает множество форм: ветер, разносящий по округе детский смех; дым, клубящийся над полем боя; лёгкий бриз, уносящий вдовий шарф.

Быстрые, грациозные и эфемерные кирины — олицетворение этой стихии.

Сильный и опасный боец ближнего боя с неплохой скоростью. Пока ириады ползут в арьергарде, кирин уже наваливает вражеским войскам. Под баффом «Пробуждения» не провоцирует контратаки.

Характеристики (по умолчанию)

  • Здоровье: 135
  • Атака: 22
  • Защита: 22
  • Урон: 24–30
  • Боевой дух: 0
  • Удача: 3
  • Скорость: 6
  • Инициатива: 9

Способности

Пассивные:

  • Ближний бой
    Может атаковать только отряды противника на соседних гексах. Не провоцирует контратаку.
  • Воплощение
    Дух, душа или иная сила, воплотившаяся в материальном облике.
    Диапазон боевого духа: от –3 до 3.
    Диапазон удачи: от –3 до 3.
    Погибшие воплощения нельзя поднять некромантией после боя.
  • Воплощение воздуха
    Не оставляет труп при смерти.
    Неуязвим для заклинаний «Молния» и «Цепная молния».
  • Молниеносный
    Неуязвим для эффектов, ограничивающих передвижение.

Активные:

  • Пробуждение. Воздух I
    Особая способность
    Это существо получает +2 к скорости и инициативе, +20 к здоровью и «Быстрый удар».
    Применяется один раз за бой и действует до конца боя.
    Не завершает ход.
    Стоимость применения: 3 очка концентрации.
Как выглядит Кирин в HOMM: OE

Громовой кирин

Эхо первой войны, пришедшей в Шепчущий лес, сотрясло землю, раскололо небеса надвое и высвободило ярость стихий.

Громовые кирины — молнии во плоти, разящие незваных гостей.

Могут задать жару даже очень толстому врагу. Один раз за раунд способны превратить всю свою защиту в атаку, прибавив свеженькие показатели к текущим. Пассивно генерируют очки концентрации. Вдогонку могут телепортироваться в радиусе своего перемещения, кошмаря выживших.

Характеристики (по умолчанию)

  • Здоровье: 135
  • Атака: 22
  • Защита: 22
  • Урон: 27–36
  • Боевой дух: 0
  • Удача: 3
  • Скорость: 8
  • Инициатива: 11

Способности

Пассивные:

  • Ближний бой
    Может атаковать только отряды противника на соседних гексах. Не провоцирует контратаку.
  • Воплощение
    Дух, душа или иная сила, воплотившаяся в материальном облике.
    Диапазон боевого духа: от –3 до 3.
    Диапазон удачи: от –3 до 3.
    Погибшие воплощения нельзя поднять некромантией после боя.
  • Воплощение воздуха
    Не оставляет труп при смерти.
    Неуязвим для заклинаний «Молния» и «Цепная молния».
  • Молниеносный
    Неуязвим для эффектов, ограничивающих передвижение.
  • Седьмое небо
    В начале каждого раунда генерирует очки концентрации: 2.

Активные:

  • Пробуждение. Воздух II
    Особая способность
    Это существо получает +2 к скорости и инициативе, +20 к здоровью и «Быстрый удар».
    Позволяет использовать остальные способности.
    Применяется один раз за бой и действует до конца боя.
    Не завершает ход.
    Стоимость применения: 3 очка концентрации.
  • Раскат грома
    Положительный эффект
    Превращает защиту этого существа в дополнительную атаку до конца раунда.
    Не завершает ход. Используется только после «Пробуждения».
    Стоимость применения: 2 очка концентрации.
  • Шаровая молния
    Перемещение
    Переносится на любой свободный гекс в радиусе передвижения.
    Затем наносит всем отрядам на соседних гексах магический урон в размере 100 % от обычной атаки (27–36 × численность отряда).
    Используется только после «Пробуждения».
    Стоимость применения: 2 очка концентрации.
Как выглядит Громовой кирин в HOMM: OE

Туманный кирин

Те, кто пришёл с миром к друидам и элементалистам Шепчущего леса, могут — если повезёт — повстречать туманного кирина. Он — воплощение лёгкого, нежного бриза, напоминающего о том, что Джадам всегда будет землёй чудес и приключений.

Не вызывает контратаку. Увеличивает магический урон по врагам, стоящим на соседних гексах. Дабы подобраться к ним поближе, может использовать навык игнорирования препятствий.

Характеристики (по умолчанию)

  • Здоровье: 135
  • Атака: 26
  • Защита: 26
  • Урон: 27–33
  • Боевой дух: 0
  • Удача: 3
  • Скорость: 7
  • Инициатива: 13

Способности

Пассивные:

  • Ближний бой
    Может атаковать только отряды противника на соседних гексах. Не провоцирует контратаку.
  • Воплощение
    Дух, душа или иная сила, воплотившаяся в материальном облике.
    Диапазон боевого духа: от –3 до 3.
    Диапазон удачи: от –3 до 3.
    Погибшие воплощения нельзя поднять некромантией после боя.
  • Воплощение воздуха
    Не оставляет труп при смерти.
    Неуязвим для заклинаний «Молния» и «Цепная молния».
  • Искристая чешуя
    Соседние с этим существом противники получают +30 % магического урона. Эффект не суммируется.
  • Молниеносный
    Неуязвим для эффектов, ограничивающих передвижение.

Активные:

  • Обернуться туманом
    Положительный эффект
    Это существо игнорирует препятствия и получает –35 % урона до конца раунда.
    Не завершает ход. Используется только после «Пробуждения».
    Стоимость применения: 2 очка концентрации.
  • Пробуждение. Воздух II
    Особая способность
    Это существо получает +2 к скорости и инициативе, +20 к здоровью и «Быстрый удар».
    Позволяет использовать остальные способности.
    Применяется один раз за бой и действует до конца боя.
    Не завершает ход.
    Стоимость применения: 3 очка концентрации.
Как выглядит Туманный кирин в HOMM: OE

Фениксы

Ранг 7.

Воскресать на поле боя т1 фенечки не умеют. Этой замечательной способностью обладают в разных вариантах их продвинутые версии. Фениксы — очень мощные бойцы ближнего боя, способные создать немало проблем врагу. Связанные строения — Костровище.

Феникс

Фениксы — странники, когда‑то обосновавшиеся в Джадаме. Теперь они гнездятся в глубине леса. Эти создания достаточно умны, чтобы вызывать уважение.

Говорят, достаточно одной искры, чтобы феникс вернулся к жизни.

У этих птичек есть масса достоинств — толстая тушка, отличный урон по площади и максимальный (в рамках диапазона феникса) уровень дамага под баффом «Пробуждения».

Характеристики (по умолчанию)

  • Здоровье: 200
  • Атака: 26
  • Защита: 24
  • Урон: 45–65
  • Боевой дух: 0
  • Удача: 0
  • Скорость: 7
  • Инициатива: 14

Способности

Пассивные:

  • Ближний бой
    Может атаковать только отряды противника на соседних гексах. Не провоцирует контратаку.
  • Воплощение
    Дух, душа или иная сила, воплотившаяся в материальном облике.
    Диапазон боевого духа: от –3 до 3.
    Диапазон удачи: от –3 до 3.
    Погибшие воплощения нельзя поднять некромантией после боя.
  • Воплощение огня
    Не оставляет труп при смерти.
    Неуязвим для заклинаний «Шар огня», «Стена огня» и «Армагеддон».
  • Полёт
    Передвигаясь, игнорирует препятствия и ловушки.
  • Размах
    Наносит урон цели и любым существам на гексах по сторонам от неё.

Активные:

  • Пробуждение. Огонь I
    Особая способность
    Это существо получает:
    +2 к скорости и инициативе;
    +25 к здоровью;
    всегда наносит максимальный урон.
    Применяется один раз за бой и действует до конца боя.
    Не завершает ход.
    Стоимость применения: 3 очка концентрации.
Как выглядит Феникс в HOMM: OE

Пылающий феникс

Огонь — самая своенравная из стихий. Он дарует надежду с той же лёгкостью, с какой обращает всё в пепел. Пылающие фениксы яростно защищают птенцов в своих гнёздах.

Умеет чистить отрицательные эффекты со своих соратников, попутно избавляя от баффов отряды противника. Способен воскреснуть на поле боя из кучки пепла (не весь отряд). Восставшие птички останутся в армии после боя.

Характеристики (по умолчанию)

  • Здоровье: 300
  • Атака: 32
  • Защита: 24
  • Урон: 45–65
  • Боевой дух: 0
  • Удача: 0
  • Скорость: 9
  • Инициатива: 16

Способности

Пассивные:

  • Бессмертный
    После смерти оставляет горсть пепла. В начале следующего раунда из неё воскресают существа: 6, но не больше начального количества.
    Пепел уничтожается после получения урона 3 раза.
    Один раз за бой для каждого отряда.
    Воскресшие существа остаются в армии после боя.
  • Ближний бой
    Может атаковать только отряды противника на соседних гексах. Не провоцирует контратаку.
  • Воплощение
    Дух, душа или иная сила, воплотившаяся в материальном облике.
    Диапазон боевого духа: от –3 до 3.
    Диапазон удачи: от –3 до 3.
    Погибшие воплощения нельзя поднять некромантией после боя.
  • Воплощение огня
    Не оставляет труп при смерти.
    Неуязвим для заклинаний «Шар огня», «Стена огня» и «Армагеддон».
  • Полёт
    Передвигаясь, игнорирует препятствия и ловушки.
  • Размах
    Наносит урон цели и любым существам на гексах по сторонам от неё.

Активные:

  • Жар
    Особая способность
    Снимает все отрицательные эффекты с дружественных существ и все положительные эффекты с существ противника.
    Используется только после «Пробуждения».
    Стоимость применения: 2 очка концентрации.
  • Пробуждение. Огонь II
    Особая способность
    Получает +2 к скорости и инициативе, +25 к здоровью и всегда наносит максимальный урон.
    Позволяет использовать остальные способности.
    Применяется один раз за бой и действует до конца боя.
    Не завершает ход.
    Стоимость применения: 3 очка концентрации.
Как выглядит Пылающий феникс в HOMM: OE

Энергетический феникс

Чем феникс старше, тем жарче его пламя. Со временем они становятся осторожнее, а их огонь, излучающий первозданную энергию, окрашивается в ярко‑синий цвет.

Для учёного феникс — чудо: разумная сверхновая на грани взрыва.

У этого товарища, в отличие от предыдущего, другая схема воскрешения. В начале каждого своего хода он восстанавливает часть здоровья, и если уходит в оверхил, то воскрешает павшего феникса в своём отряде. Умеет поджаривать всё живое (и неживое) на расстоянии 2 гексов вокруг себя.

Характеристики (по умолчанию)

  • Здоровье: 250
  • Атака: 26
  • Защита: 36
  • Урон: 45–65
  • Боевой дух: 0
  • Удача: 0
  • Скорость: 9
  • Инициатива: 15

Способности

Пассивные:

  • Ближний бой
    Может атаковать только отряды противника на соседних гексах. Не провоцирует контратаку.
  • Вечное пламя
    В начале каждого своего хода это существо восстанавливает себе 25 % потерянного с начала боя здоровья.
    Воскрешает павших существ.
  • Воплощение
    Дух, душа или иная сила, воплотившаяся в материальном облике.
    Диапазон боевого духа: от –3 до 3.
    Диапазон удачи: от –3 до 3.
    Погибшие воплощения нельзя поднять некромантией после боя.
  • Воплощение огня
    Не оставляет труп при смерти.
    Неуязвим для заклинаний «Шар огня», «Стена огня» и «Армагеддон».
  • Полёт
    Передвигаясь, игнорирует препятствия и ловушки.
  • Размах
    Наносит урон цели и любым существам на гексах по сторонам от неё.

Активные:

  • Пробуждение. Огонь II
    Особая способность
    Получает +2 к скорости и инициативе, +25 к здоровью и всегда наносит максимальный урон.
    Позволяет использовать остальные способности.
    Применяется один раз за бой и действует до конца боя.
    Не завершает ход.
    Стоимость применения: 3 очка концентрации.
  • Сверхновая
    Атака
    Периодический эффект не действует на фениксов.
    Наносит [60 × численность отряда] магического урона всем отрядам противника в пределах двух гексов от этого существа.
    Поджигает все цели. Горящий отряд получает [60 + 30 × численность отряда] магического урона в начале своего хода. Эффект суммируется.
    Кол‑во раундов: 2.
    Используется только после «Пробуждения».
    Стоимость применения: 2 очка концентрации.
Как выглядит Энергетический феникс в HOMM: OE